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2009.02.26

【特集】ラグナロク「R」 第二回 戦闘行為にかかわる各種算出公式やその要素の一新について

【特集】ラグナロク「R」 第一回レベル差によるボーナス・ペナルティについて より続きましての特集第二回。
今回は、3次職実装を前提にレベルやステータスからなるすべての算出公式、
および戦闘に直接的にかかわる要素すべてが一新されるというお話についてご紹介。

具体的な変更点を簡単に箇条書きしますと…。

・3次職に転職することで、レベル上限が99から150へ、ステータス上限が99から120へ増加。
・攻撃や防御、攻撃速度や詠唱速度等々、レベルやステータスから算出される全要素の基本公式が変更。
・ステータス依存度が下がり、装備依存度が上昇。
・必要経験値テーブルが変更。
・全モンスターのステータスおよび経験値が変更。


と言ったところ。


メリット・デメリットは表裏一体ではありますが、予想されるモノとしては…。

メリットデメリット
・レベルの上限が上がることで
 レベル上げの楽しみが増える
・ステータス上限が上がることで
 キャラ育成のバリエーションが増える
・各種公式変更により
 新しいゲームを遊ぶ気分を味わえる
・装備依存度上昇により
 ステータス振り分けに幅を持たせられる
・攻撃速度下方修正により
 スキル重視の戦略的戦闘へ
・初級〜中級モンスターのHPが下がることで
 新規プレイヤー層の難易度が減少
・一定レベルまでのレベル上げがしやすくなる?
・レベル、ステータス上限が上がることで
 今以上にキャラの格差が広がる
・レベル格差が広がると公平PTが組みにくくなる
・各種公式変更により
 愛着のあるキャラが弱体化しかねない
・装備依存度上昇により装備品を揃えられないとつらい
・強力な課金装備アイテム乱発の可能性
・攻撃速度下方修正により
 通常攻撃をダメージソースとする戦法の弱体化
・上級モンスターになるほどHPが大幅に増え
 上級プレイヤー層の難易度が急上昇
・一定レベル以降が極端につらい?

個人的に思い付く限りではこんなところでしょうか。
書いていてつくづく思ったのですが、メリット・デメリットを考えるというのはなかなか難しいモノですね。

実装されてみない事には分からない部分が多いのですが、
他思い当たるメリット・デメリットがある方は、よろしければコメント欄にお願いします。


以下は未実装Wikiよりの抜粋となります。
最新情報は未実装Wikiにて。
 
物理攻撃力算出公式

 -物理攻撃力算出公式が変わります。
  ステータスによる攻撃力と装備による攻撃力が合算されて物理攻撃力が構成されます。
  装備による攻撃力がもっと大きいパーセントを占めます。

 物理攻撃力は次のように分類されます。
 -ステータスによる攻撃力 (STR,DEX,LUK,LV)
 -装備による攻撃力
 -攻撃力に影響を与える要素
 -ステータス攻撃力/装備攻撃力/攻撃力に影響を与える要素を全て加えた物理攻撃力

キャラクターのステータス攻撃力の比重が高くなります。(2008/11/19修正)
対モンスターの場合、レベル補正がかかります

物理防御力算出公式

 -物理防御力算出公式が変わります。
  ステータスによる防御力と装備による防御力が合算されて物理防御力が構成されます。
  装備による防御力がもっと大きいパーセントを占めます。

 物理防御力は次のように分類されます。
 -ステータスによる物理防御力 (VIT,AGI,STR,LV)
 -装備による物理防御力
 -物理防御力に影響を与える要素
 -ステータスで物理防御力/装備物理防御力/物理防御力に影響を与える要素を全て加えた物理防御力

除算DEFが廃止?
キャラクターのステータス防御力の比重が高くなります。(2008/11/19修正)

最終物理ダメージ算出公式

 -最終物理ダメージ算出公式が変わります。
  攻撃する側の物理攻撃力を、攻撃対象の物理防御力で引き算した後ダメージが計算されて、
  攻撃対象にダメージを与えるようになります。

最終ダメージに武器サイズ補正がかかる模様(?)
一部の武器はサイズ相性により素手よりも弱くなることがあります。

魔法攻撃力算出公式

 -魔法攻撃力算出公式が変わります。
  ステータスによる攻撃力と装備による攻撃力が合算されて魔法攻撃力が構成されます。
 装備による攻撃力がもっと大きいパーセントを占めます。

 魔法攻撃力は次のように分類されます。
 -ステータスによる魔法攻撃力 (INT,DEX,LUK,LV)
 -装備による魔法攻撃力
 -魔法攻撃力に影響を与える要素
 -ステータス魔法攻撃力/装備魔法攻撃力/魔法攻撃力に影響を与える要素を全て加えた魔法攻撃力

キャラクターのステータス魔法攻撃力の比重が高くなります。(2008/11/19修正)

カードや装備オプションによって減少する属性ダメージの比重が高くなります。(2008/11/19追加)
対モンスターの場合、レベル補正がかかります

魔法防御力算出公式

 -魔法防御力算出公式が変わります。
  ステータスによる防御力と装備による防御力が合算されて魔法防御力が構成されます。
  装備による防御力がもっと大きいパーセントを占めます。

 魔法防御力は次のように分類されます。
 -ステータスによる魔法防御力 (INT,DEX,LUK,LV)
 -装備による魔法防御力
 -魔法防御力に影響を与える要素
 -ステータスで魔法防御力/装備魔法防御力/魔法防御力に影響を与える要素を全て加えた魔法防御力

除算MDEFが廃止?
キャラクターのステータス魔法防御力の比重が高くなります。(2008/11/19修正)

最終魔法ダメージ算出公式

 -最終魔法ダメージ算出公式が変わります。
  攻撃する側の魔法攻撃力を、攻撃対象の魔法防御力で引き算した後ダメージが計算されて、
  攻撃対象に魔法ダメージを与えるようになります。

攻撃速度の算出公式

 -攻撃速度は攻撃者の AGI/DEX/LVが攻撃速度に影響を与えます。
 -攻撃者が装備した武器/盾/職業が攻撃速度に影響を与えます。

ASPD上限は190のままです。
盾を装備すると攻撃速度が大幅に減少(ASPDが約-14)します。
(二刀流もASPDが2桁まで落ちます。要するに左手に何か装備すると減少?)

攻撃速度増加アイテム/スキルが数値を直接加算する方式に変更(?)
例えばセシル=ディモンCを4枚装備するとASPDが+20されます。

2008/08/05 ASPDが上方修正されました(修正後の基本値は150前後?)

物理攻撃 命中率の算出公式

 -物理攻撃命中率の算出公式が変更されます。
  変更された命中率はステータスウィンドウに表記します。

ステータスウィンドウに基本値としてHIT150が加算されます。

最終物理攻撃 命中確率の算出公式

 -最終物理攻撃命中確率の算出公式が変更されます。
  攻撃する側の命中率を、攻撃される対象の回避率で引き算した後出た値段で命中確率が決まります。
 -物理攻撃に対する命中率には攻撃する対象の LUKにも影響を受けるようになります。
 -対象とのレベル差によって影響を受ける部分が削除されます。(2008/11/19追加)

キャスティング時間算出公式

 -スキルキャスティング時間の算出公式が変更されます。
  詠唱時間があるすべてのスキルは、「固定詠唱時間」と「変動詠唱時間」で構成されるようになります。
  また、『詠唱時間の短縮』は、「変動詠唱時間」にだけ影響を与えるようになります
 -スキル使用者の DEX/INT/LVがキャスティング時間に影響を与えます。
 -固定キャスティング時間/変動キャスティング時間は、スキル/職業によって違います。

要するに「固定詠唱時間」はどうやっても減りません。
DEXとINTで同じ分だけの詠唱短縮効果を持つようになります。どちらも効果が薄いです。
全てのスキルで無詠唱ができなくなりました。
すべてのスキルの詠唱時間を調整。例えばエナジーコートは固定約5秒、変動0秒

ボルト系魔法は基本詠唱時間そのものが短くなり上方修正?
大魔法は固定詠唱時間がほとんどを占めるようになりました。(ステータス/装備による短縮不可)

ブラギの詩、サフラギウムは固定詠唱には効果がありません。(詠唱短縮系アイテムを含む)
フェンカードなどの「詠唱時間増加」も変動詠唱時間にのみかかります。

必要経験値テーブル

 -レベルアップのための必要経験値テーブルが変更されます。
  既存より早いレベルアップをすることができます。

10倍モードでも上げ辛いとの声もあります。

必要BaseEXPは約1/25(?)ほどに引き下げられます。
必要JobEXPはなぜか従来よりも多くなります。
 (※2008/09/03パッチにて大幅に緩和されました。Baseテーブルと同じくらい?)

EXPテーブルのサンプル(転生)

EXPテーブルのサンプル(転生)

モンスターステータス変更

 -すべてのモンスターのステータスが変更されます。
  ベース/ジョブ経験値も変更されます。

初級〜中級モンスターのHPが大幅に減少します。
上級モンスターのHPが大幅に増加します。
モンスターのレベルが大幅に変更されます。

改訂後のEXPサンプル

モンスターEXPテーブルのサンプル

モンスター配置

 -マップとダンジョンのモンスター配置と発生個体数が変更されます。
  モンスターたちはレベルだけを合わせて配置されています。

状態異常公式

 -状態異常公式が変更されます。
  戦闘中に状態異常にかかる確率と、状態異常解除にかかる時間が全て変更されます。

以下のように変更されたようです。

状態異常

※上記は「持続時間に影響を与えるステータス」であり、確率への耐性は不明です。

LUKによる「呪いにかかる確率への耐性」は削除されました。
対象とのレベル差によって状態異常の持続時間が変化します。

装備アイテムオプション

 -装備アイテムのオプションが一部修正されます。一部の装備には新しいオプションをつけました。

カードに関する変更

 -武器に装着するカードの場合、カードが装着された武器にだけ影響を及ぼします。(2008/08/13追加)

告知にはありませんが、計算式の変更によりダメージ増加系カードは武器ATKのみにかかります。

属性テーブル

 -属性相性テーブルが変更されます。(2009/02/11)

埋まっていないところは情報不足です

属性テーブル1
属性テーブル2
属性テーブル3
属性テーブル4

ステータスウィンドウ関連変更内容

リニューアルされるラグナロクでは、主要公式たちを含めて多くの部分が変更になります。
既存とは違う公式によって、既存の表示情報はまともに表示されなかったり、
実際に適用された数値と違うように表示されることがあります。

基本ステータス
既存のステータス表示ウィンドウの構造や、表示される内容は大きい差がありません。
*ステータスは a(数字)+b(数字) 形態で表示されます。 aは基本ステータス、bは装備ステータスです。

Atk
a(数字)+b(数字) の形態で表示されて aはステータス物理攻撃力、bは装備の物理攻撃力(装備の ATK) です。
装備の物理攻撃力には装備自体 ATKと、製錬値によって増加される ATK、
また、カードとスキルによって増加されるATKも含まれます。

 *弓手系列は遠距離物理攻撃力で表示されます。

Def
リニューアル公式の中でステータス防御力と装備防御力を加えた数値です。

a+bの形式で表示されます。(ステータスDEF+装備DEF)

Matk
a(数字)+b(数字) 形態に表示され、 aはステータス魔法攻撃力 bは装備の魔法攻撃力(装備の MATK) です。

INTによるMATK乱数が廃止(?)
杖及び本の「MATK + n%」はステータスに表示されません。(ダメージに影響はあります)

MATKに装備固有のボーナスを直接加算するようになります。

Mdef
ステータス魔法防御力と装備魔法防御力を加えた数値です。

a+bの形式で表示されます。(ステータスMDEF+装備MDEF)

Hit
基本命中率を表示します。

Flee
基本回避率を表示します。

Critical
クリティカル発生確率を求める公式を表示します。

Aspd
攻撃速度算出公式から出た数値を表示します。

Status Point
使うことができるステータスポイントを表示します。

Guild
現在加入しているギルドを表示します。

その他の変更点・メモ

クリティカルダメージは対象の物理防御力によってダメージが減少します。(2008/11/19追加)
なお、告知にはありませんが、クリティカル時に与えるダメージは従来の1.5倍になります。
(※2009/01/06パッチにより、1.5倍に下方修正されました。)

新しいクリティカルダメージ計算公式は以下のようになります。

■基本ダメージ*1.5 − 敵DEF

スキル使用時、ディレイまたは再使用ディレイ(クールタイム)のあるスキルには、
スキルアイコンの上に子犬の足跡マークが出現するようになります。
このマークが消えると再度そのスキルを使うことができます。(
2008/12/17追加)
(※「後ディレイ」は他の全てのスキルに影響を与えて、
「再使用ディレイ(クールタイム)」は該当のスキルにだけ影響を与えることを意味します。)

画面右側に表示されている状態表示アイコンの右側に、
そのステータスの残り時間を表示してくれるタイムゲージが追加されます。(
2008/12/17追加)
(※タイムゲージは、残り2分以下からカウント表示します。
2分以上の時間が残っている場合、タイムゲージが一杯になった状態で維持されます。)

各種ステータスによる能力ボーナスが変更されます。(公式発表ではなくデータからの憶測の表です)

ステータスボーナス

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Comments

韓国サクライRのテスターの評価はどうなのかしら?
Rマンセーとか言ってるのかしら?
デメリットは一度上げた生活水準は落とせないのと同様に弱体化するマイキャラに慣れるみとができるか?

メリットは体育の時間とか異様に匂う所だぜ

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