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2010.07.09

現状のリニューアル仕様はこれで確定ではない …ハズ。

以下は、『3次職・リニューアル』実装に関しての
各ゲーム媒体によるインタビュー記事の一部分ずつ、となります。

とりあえずまずはそれらに目を通していただいて、
最後にワタクシSerena.の思うところを一言書いてみようかなと。
GAME Watch

廣瀬氏: 3次職のスキルに関しては、いったんは韓国と同じバランスで実装します。韓国版も日々アップデートが行なわれており、日本でも、日本のユーザーの皆さんによる遊ばれ方や意見を伺った上で、調整していきたいと思っています。グラフィックスに関しては現在は韓国版の仕様そのままになっています。スキルバランスは、さまざまなプレイスタイルで見て行かなければならないため、本サーバーに実装した上で、調整する必要があります。グラフィックスに関しては「ルーンナイト」のドット絵の変更は確定していますが、現在も制作中のため、近い将来の実装となります。その他もユーザーの皆さんからの要望に対応していく予定です。



 交渉が難しい点もありましたし、まだまだ決めて行かなくてはいけない点もありますが、ユーザーの声を聞きながらやっていきたいと思います。今回はゲームの根幹の部分にまでメスを入れなくてはいけない話になりましたし、だからこそGravityの開発の企画の面々と顔をつきあわせて話すという事が何回もできました。テレビ会議もして、直接何度も韓国に行って、時間がかかっている点はユーザーさんには申し訳ないのですが、少しずつ良くなっているという実感はあります。



廣瀬氏: 3次職に関しては、2年近くお待たせして申し訳ありませんでした。ただ、これだけ時間をかけただけのものになったと思いますし、今後もまだまだ調整を行なう必要があるのは認識しています。オンラインゲームは、ひとつのタイトルを長年運営し、アップデートを重ねることで成長していくものだと思っています。完成形を提供しておしまい、ではないため、現在だけでなく未来に向けての伸びしろ、今後のアップデートで登場するアイテムやモンスター、システムなどの余地を考える必要があります。日本のラグナロクオンラインではその未来を、今後もユーザーの皆さんと作り上げていきたいと考えています。今回の3次職、リニューアルアップデートで終わりではなく、SNSなど様々なところで要望をいただきたいですね。ご意見を聞かせていただきながら、我々のリアクションを待っていただければと思います。今後ともよろしくお願いします。
 
Gpara.com

 仮にSakrayJ攻城戦テスト時のスキルがそのまま通常ワールドに実装されたとしても、今後も継続課題として修正していきますという話はグラヴィティ社にも織り込みずみです。随時改善していくことに関してはお約束させていただきます。



――では最後にちょっとややこしいところをお聞きしたいと思うんですが、SakrayJサーバでは魔法が弱体化して、物理攻撃系がやや強化されているような印象を受けました。その認識は間違っていないでしょうか。

★廣瀬氏:
 「SakrayJ」の時点では確かにそういったバランスになっていました。

――では、その意図というか……って、「SakrayJ」の時点では、ということは本サーバ実装時と異なるのでしょうか。

★廣瀬氏:
 実はそのあたりは修正の目処を立てて、計算式の調整を行っているところです。

――おおっと、ここにきて計算式の修正と聞くと、ユーザーさんも色めき立つと思うのですが、どのような修正になる予定でしょうか。

★廣瀬氏:
 魔法攻撃力に関しては成長感が出にくくなっているというのが課題になっています。SakrayJの段階ではIntを上げていくよりも、MATKの高い杖で攻撃力が決まってしまうという感じになってしまっていました。そこにIntの成長感を上乗せするように調整を行っているところです。ですので、見え方としては上方修正になると思います。

――一方で、「SakrayJ」ではモンスターの魔法攻撃が強くなっていましたが、魔法攻撃力の調整に伴ってこちらも強くなってしまったりするのでしょうか。

★廣瀬氏:
 それは別の問題で、不具合になりますので、7月6日の段階では修正されます。



★廣瀬氏:
 今回、ユーザーさんに公開テストをしていただいて、本当に細かいところまで見ていただいているので、そこで浮き上がってきた部分で「これだけは!」というものは修正していきます。ユーザーさんが出していただいた修正点に関して、もちろん、意見を出していただいた方はそれぞれが真っ先に修正すべき点と考えられていると思うのですが、我々の判断で次点となってしまった案件について、ある程度優先順位をつけなければならないとはしても、(本サーバに)実装後も継続的に修正をかけていくというスタンスです。声をいただいたものに関しては我々もできるだけスピーディに反映していくつもりではいますので、今後ともお付き合いいただければと思います。

★中村氏:
 ただ、100%調整された状態で提供するのがいいのかというと、必ずしもそうではないとも思うんですよね。オンラインゲームですので、多くのユーザーさんが多くの遊び方をするわけです。SakrayJのテスターに応募してくれたユーザーさんというのは、非常に意識の高い方だと思うんですね。最初にエボプロに応募された方もそうですし、今回は攻城戦テストということで、ふだん攻城戦を楽しんでいるプレイヤーさんが多くなっています。ただ、意識の高さの反面、遊び方に偏りがあるというか、一方向に寄ってしまっている部分というのも出てきているのかなと。けっして一般のユーザーさんをテスター扱いするわけではないのですが、通常ワールドでプレイしているユーザーさんのご意見も聞いた上で考えていかなければならない面もあるのではないかと思っているんです。

 また、オンラインゲームは長年運営されていきますので、その間にユーザーさんのそれぞれの遊び方も時代によって変わってくると思うんですね。そういったものに合わせて、スキルやアイテムのバランスを調整していったりすることで、色々なタイプのユーザーさんに合うように仕上げていくのがオンラインゲームの形のあり方なのかなと思っている部分もあるんです。

 ですので、7月6日にすべてがテスターさんの意見どおりに修正されないというのを、あまりマイナス方向に考えないでほしいなとも思うんです。

 それと、SNSでの意見募集なども行っていますが、すべての人に見える場所での意見募集だと、トピックの流れと反対方向の意見を持った方がいたとしても、二の足を踏んでしまうと思うんですね。公式コミュニティ以外でも個人で日記を上げられている方もいまして、SakrayJで大騒ぎされている点に関して、実際自分で細かく調べて試してみたらそうでもなかった、という意見も見かけたりするんですね。ですので、今のSNSでの表に出ている意見はもちろんのこと、他者から見えない形での意見も集めて、そこで本当にいい形をいうのを模索していけたらなと考えています。

4Gamer.net

4Gamer:
 なるほど。ところでSakrayJでは,プレイヤーキャラのDefは低くなっていますが,モンスターのAtkが高いままなので,上位のモンスターと戦うとかなりのダメージを受けてしまいます。

廣瀬氏:
 実は,モンスターのAtkは下げていますが,まだ調整中です。受けるダメージが大きくなりすぎるモンスターについては,さらに調整していく予定です。

4Gamer:
 アップデート実装時に反映されますか?

廣瀬氏:
 できる限り反映させますが,アップデート後もプレイヤーの動向を見ながら調整していきます。

4Gamer:
 プレイヤーキャラのステータスやスキルのリセットについてはどのように考えていますか? アップデートでゲームのバランスが変わってしまうと困るというプレイヤーは多いと思いますが。

廣瀬氏:
 転生と同様,3次職になるときにスキル,ステータス共にリセットできます。そのほかのタイミングでも変更できるようには考えています。

4Gamer:
 1回目は無条件で,2回目以降はある条件を満たした場合……とか。

廣瀬氏:
 回数や条件は慎重に検討しています。



4Gamer:
 3次職のスキルで,韓国版の仕様と異なるものはありますか?

廣瀬氏:
 基本的には韓国版と同じ仕様ですが,韓国では現在も調整が続いていますので,最近調整された点については適用していない部分もあります。日本では,調整を行う場合に一つのスキルに対して何度も変更するという形ではなく,できる限り1回で決定できるようにしていきます。また,今回のSakrayJテストで大きな影響を与えている,ジェネティックの「ハウリングオブマンドラゴラ」などは,テストサーバーで調整を行って様子を見たり,韓国での修正と照らし合わせたりして,最終的にフィックスするつもりです。



4Gamer:
 アップデート実装日は7月6日と発表されましたが,すべての内容が実装されるんでしょうか。

廣瀬氏:
 基本的に,SakrayJでテストした要素はすべて実装する予定です。ただ,オーバー精錬とソーサラーの精霊システム,パーティーマッチングシステム,そして買取専用露店のようなシステムは,7月6日には実装されません。
 精霊システムについては韓国でも最近実装されたばかりなので,そちらの様子を見ながら順次実装していくつもりです。そのため,実装時期は未定となっています。また「ホムンクルスS」については,韓国でも発表されたばかりで,日本での実装時期は未定です。

4Gamer:
 当面は,細かく調整を行っていく感じですね。SakrayJの状況を見る限り,バグや未調整の部分が残っている印象で,7月6日の実装に間に合うか,やや不安な気がしています。

中村氏:
 バグにはスピーディに対応していきます。調整案件については,短いスパンで実装していくのではなく,じっくりと調整し,まとめて実装する方針です。

4Gamer:
 そういえば,以前,カンファレンスのあとに公式サイトで発表された,ストームガストやセイフティウォールの仕様について,昨年のSakrayJ仕様のままではないかという声が聞かれます。

廣瀬氏:
 とくにセイフティウォールに関しては,たくさんの意見が寄せられていますし,貫通してしまっては,セイフティウォールの特性が失われると考えていますので,従来の仕様,またはそれに近い形への修正を行うべく,Gravityに提案しています。
 ストームガストは,アップデート実装時はSakrayJと同じ仕様になるかもしれませんが,調整を行う可能性があります。

中村氏:
 今回のテストでは,参加者からより多くの意見を集めることを目的の一つにしています。セイフティウォールについても,皆さんの意見をもとに改善する予定です。

廣瀬氏:
 各スキルのあり方について話し合いを行ってきましたが,Gravityとしては,プレイヤーの反応も参考にしたいという考えです。そのため,今回のテストでのプレイヤーからの反応は,Gravityに伝えていきます。そのうえで,あまりに大きな調整を行う場合は,リセットなどの補填策も含めるというのが運営側のスタンスなので,安心してください。
 例えば,GvGで一撃で相手を倒してしまえるようなスキルは修正すべきですし,アップデート実装後も,ゲームバランスが崩れてしまうほどの問題が見つかった場合は調整を図る必要があります。ただ,遊び方や楽しみ方の一つだと捉えられるものについては,残してもいいかと思うんです。

DENGEKI ONLINE

――グラフィックス以外の点は、すべて予定通り日本向けに改修されているということですか? 具体的な内容をすべてお話いただくのは、物量的にも無理だと思いますが、3月の“ガンホーカンファレンス”で明らかにされた、かなり細かい改修予定はすべて実現したと思ってよいのでしょうか。


廣瀬氏:まず、『RO』のよさである爽快感やキャラクター育成の自由度。これをきちんと守りました。3次職実装によって上方向への拡張は元からの目標ですが、同時に既存プレイヤーの資産を守り、プレイ感は可能な限り変えたくないと思ってきました。これについては皆さんにだいぶお待ちいただいた分、実現できました。

 3月のカンファレンスでお話した、内部の計算式を再考する点は物理/魔法攻撃力とダメージ値、ASPD値は成長感を持たせつつ、今後ステータスが拡張されても問題がないように調整。あとは攻撃力と防御力の見直し、防具に関してはDEFパラメーターの調整、さらに命中率、回避率、クリティカル率も変わりました。

 個別のアイテム、スキルのレベルでみれば、まだバランス調整は残っていますが、通常ワールドで様々なプレイスタイルのプレイヤーに遊んでいただく様子を見ながら修正していく予定です。



…つまるところ。


現状のリニューアル仕様を見てただただ絶望し諦めるのは、『違う』。
しかして、今後もROを続けるなら現状の仕様をすべてそのまま受け入れるべしというのもまた、『違う』。
ましてや、現状に不満なら口を噤んでROから去れ、というのはもっと『違う』。

少なくともワタクシSerena.はそう考えているわけでして、
そんなワタクシは『思うところあらば声に出すべき』と考えます。

もちろん、
その『声』をしっかり受け止めてくれる人が居なければそれは意味の無いお話。
受け止めるべき立場にいらっしゃるのは、誰あろうガンホーさんです。


実装後も引き続き、プレイヤーから声を聞き
調整・修正を続けていく、とガンホーさんは宣言しています。
であるならば、そう言った『場』を用意するであるとか、『舵取り』をするのもガンホーさんのお仕事。

長らくその動きを見せず、挙げ句の果てに『無かったこと』にせぬよう、
是非ともガンホーさんのお仕事っぷりに期待したいモノです。


…これまで何度このような事を書いてきたか知れないですが、
ワタクシの中のガンホーさんに対するイメージ、印象は未だ、
『言われなくてもやってくれる』ところまでに到ってはいない模様です。

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Comments

・言われてもやらない
・言ったこともやらない
・約束はまもらない
・自分の言ったことも忘れる

こんな印象ですけどね。
だから、こっちが忘れずに尻を叩かないと行けないわけで。
実装後調整するならするでいいんですが、プレイヤーの声を聞くというのであればきちんとした窓口を設ける必要があると思いますね。
そして意見の集計や、変更はどのような意図で行ったかなども公開すべきなんですよね。
再調整するならするで、ガンホーにはなるだけ早くその動きを見せてもらいたいもんですな
その姿勢を見せてくれるだけでも、運営に対する印象や今後のROに対する見方も、だいぶ違ってくるでしょう
さしあたり思い付くのは専用窓口の設置、もしくはそれに並ぶような何かしらの用意があることの意思表示、といったところですかな

今回のアプデで持ちキャラのアイデンティティを失ってしまったギルメン達が
ROの今後に対する希望すらをも失ってしまわぬようなガンホーの取り組み、対応に期待します
既得権益の確保と持ちキャラへの愛着を混同していそうなギルメンですね
優秀な戦闘力を保持している職業に同じ名前で
キャラを作り変えれば解決だと伝えてください
>>Posted by   at 2010/07/10 09:35 PM
>>既得権益の確保と持ちキャラへの愛着を混同していそうなギルメンですね

会ったことも話したことも無いはずの人様の友人に対し、よくそんな物言いができるものですな
その文言、受け取る気もギルメンに伝える気もありません故、その発想を第一に思考される貴方にそっくりそのまま返上いたします
また社員かw
別記事で無茶理論振りかざしてた奴と同じニオイの奴が1人いるな。

癌が調整すると宣言してるはずなのにキャラ作り直せとか、
愛着の あ の字もないどころの次元じゃないな、もう。
以下参照

前よりMMORPGっぽい環境になったんじゃないかなぁって気がしています。

例えば、魔法職系。

・耐久力の弱体化
・SGの殲滅力の弱体化

等々により、従来の万能性が失われた訳ですけど、逆にこれまでの装備やステ振り次第で詠唱早くて威力あってしかもそこそこ耐えれる状況を考えると、今までの状況が逆に恵まれすぎていた感があるような気も。

それに悪い事ばかりではないかも。

・Int振り毎に詠唱時間は短縮されていく
・Agiに振る毎に回避しやすくなるメリットが得やすくなっている。
それらを考えると、型としては従来では考えにくかった、質より数で避けながら高速詠唱で対処、逆に質重視で耐えながら大魔法、みたいな型毎の個性が出しやすくなったとも言えますし、PTでなら防御面に不安が出来た事で献身クルセさんや支援プリさんの需要も高くなるのではないでしょうか。需要が高まれば育て始める人も増えますし、更に進めばVit・Agi振りのPT戦のみを追求した型の方も増えていく可能性も…。
とか考えると、色んな個性の人が協力しやすい設計になったようで、ちょっと面白い環境が出来上がる可能性もあるんじゃないかと、想像(あるいは妄想?)してしまいましたw

そういう意味で前よりMMORPGっぽくなったのではないかと思った訳
上の動画をみてから言うと、より真実みがあるよ。
これまでのSGも同じようなもんだろ
これまでのSGと同じではないっしょ

今までのSGは、キャラの防御を捨てた上でのあの火力だった
それが今度は、防御も兼ねた前衛が旧SG以上の火力を持つようになってるわけで
砂HW持ちから言わせて貰えば、
後衛火力というものは無くなったんだね
と言うしかない変更だと感じますが。

詠唱時間に関しては、魔法職は確かに今までと同等程度かそれ以上に詠唱早くできるようですが、
ほぼ無詠唱前提だった砂は軒並みいらない子になりましたね。フルブーストでもD>IでBase120超えないと無詠唱不可能、無詠唱にすればAgiは初期値。
それでなくても3次で闇葱に弓Aspdで負けて弓火力でミンストレルに劣るわけですし。弓専門職という肩書きはいったい何処へいったのでしょうかね?

まぁそんなものは全てLKパラRKRGの剣士系の火力からすると豆鉄砲並みなんですけど。
弓職 乙と言えば満足なのか

火力という単語に毒されすぎてないか?
一度冷静に考えてみろよ
リニューアル化と無料化によって

土曜夜23時の同時接続人数5万6千人で、2007年のBOT対策前に迫る勢いですね

これからどれだけ減っていくのかが気になります
>>02:52 AM
冷静に考えた結果の答えがあるなら勿体ぶらずに書いたらいいさ
それで納得する人が増えるなら、君も無駄に苛つかなくて済むだろ?

俺としては今んとこ、後衛火力職から火力抜き取ったら何が残るの、としか考えられないけど
その考えを吹き飛ばしてくれるようなコメントに期待するよ
というか、なんで”このR仕様に文句言うな”的な主張する側が現れるのかが、理解できないんだけど・・・。

ガンホー社自身がこれからもプレイヤーの意見聞いて調整続けるって言ってるコトに対して、
期待したり、こんな風にしてほしい、ってコトを主張するってのはごく自然なコトだと思うんだけどな・・・?
すくなくても、それを第三者が止めさせようとする必要性はない、よね?
前向きな提案をできればいいんだけどさ
これまでの経験から
ガンホー相手に期待なんでできなくて
後向きな愚痴しか出てこず、他のプレイヤーの
邪魔をすることしか年頭にない連中ばかりが
ここに集まっているからだろ

そんな個人的観測からの理由をもとに”このR仕様に文句言うな”なんて主張するコトこそ、後ろ向きな意見の最たるものだと思うんだけどな・・・。

というか、前向き後ろ向き以前に論点からしてまず違っちゃってるよね、それ。
個人的なやっかみしか出てないと思うけど?
それともここの連中が全プレイヤーを代表してるとか?

その主張、君自身がまず真っ先に、そしてど真ん中に該当してるような気がするんだけどな・・・?

すくなくても、君以外の人はガンホーが今後調整していくことを前提に意見出してるよ?
でも君はそうじゃないよね・・・だから論点が違うよねって書いたんだけど。
どこに意見があるんだ?
愚痴だけだろ

これ以上つづけるなら、掲示板にいったほうがいいと思う
すみません、少々熱くなってしまっていたようですね、ご迷惑をお掛けしました・・・。
かの人とはおそらくここから先は平行線にしかならなさそうですし、自重しようと思います。
俺TUEEEEしたい人にとっては、修正は迷惑。

全体のバランスとかは関係ないですから。
個人の欲望だけしか無いひとにとっては、修正の話題は全て愚痴に聞こえるんでしょう。
バランスブレイカースキルがでたときかならずネトゲにでる問題ですねーw


修正しないとバランス調整もできないのかと文句を言われ

逆に修正するとテストもしないで実装しといて修正とかしね俺たちはテスターじゃないんだぞと文句を言われる


ネトゲの運営って何しても文句言われるから大変そうだなw
文句を言われたくないなら、文句を言われないだけの仕事をするしかないね。
ユーザーからの突き上げをネガキャンとしか受け取ることができない運営じゃ、まず無理な話だろうけども。

まあでもユーザーからの突き上げをネガキャンとしか捉えられない奴なんてのは、匿名掲示板上でなぜか運営の代弁者気取りしてる奴くらいのものだろうから、
ガンホーはガンホーでしっかり頑張って、結果を見せてもらいたいね。
ガンホー、グラビディに期待しません(´・ω・`)
期待できる要素はゼロですから!

Roがもっとましな、開発、運営に売られることを期待します。
HW砂持ちは、として発言した者です。

ゲームにバランスって大事ですよね?
それがMMO形態であれば尚更だと思うのです。特に職業間において。

今までのRoでは紛いなりにも、なんとかそのバランスが保たれていたと思っていました。
それが今回の変更で、
「避けて耐えて敵を殲滅出来る職」
が現れ、職業間のバランス・役割分担が壊滅した事が残念で仕方ないんです。
ただそれだけなんですよ。
ROの職業間のバランスというか職格差なんてR化する前から長年あったし今にはじまったことじゃない


普通にR化したROをみんな楽しめばいいじゃんネガキャンなんてしてないで・・・w

SPP無双のバランスブレイカーなのは確かだが
そのわりに文句言ってた奴がGv時間に引退していない罠
アサシンのことをお前ら全員忘れているだろ
urdrのマーダラーLK組みはものすごい勢いで自給をだして
涼しい顔して3次オーラになるんだろうな
>Posted by あ at 2010/07/13 07:38 PM

ネガキャンってw

ネガキャンにネガキャンしてないで楽しんでくれば?www
オマエが一番不毛だろw

修正してほしくないや力士勇者様ですか?
ネガキャンなんてしてないよ。

事実を言っただけでネガキャンに見えるなんて、相当病んでるなー

熱烈なタイガースファンみたいな集団みたいだな
生活とか人生とか一体化してる

ROは永久に不滅です
これは長島さんだけどね
>ROは永久に不滅です

oROは滅びたがなw

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