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2010.07.11

今年3月発表の復習

今年3月に行われた「ガンホーカンファレンス2010」のおさらい。
記事の内容は、LiveROで実況してくれた方の書き込みを転載したものです。(元記事はこちら)

メディアでも公開されました。
 オンラインゲーマー ・ 電撃ONLINE ・ 4game ・ GAMEwatch ・ ジーパラドットコム

以下、転載になります。(続きを読むをクリックすると、早見表が利用できます)


392 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 14:08 ID:PkStKE4C0
ID:AJBnifLU0抽出早見リンク

・R後のAtkMatk計算式について>>130
・MOBのステについて>>133
・ASPDについて>>140
・状態異常耐性について>>142
・スキルについて>>143
・詠唱について>>159
・経験値について>>168
・DEFMDEFについて>>176
・インタフェースについて>>176,185,192
・三次職について>>202,210
・R後のエピソードについて>>233275
・拡張職について>>246,255
・その他>>285
・2010上半期予定>>293,305,320
・SNSについて>>320,329
・仕様についての修正是否については今後とも協議していく>>145
 

102 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 12:33 ID:AJBnifLU0
司会 中村(マーケティング担当)

リニューアルプランを中心として2010年上半期の施策をメインに発表
重力の人もいるよ!

スタッフ

飯野
広瀬
大岸

重力

ホンサンギル
ヤンフンテク

スタッフ挨拶中



104 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 12:35 ID:AJBnifLU0

漢字とか間違いあったらスマン


108 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 12:38 ID:AJBnifLU0
スタッフ詳細

飯野(オンライン本部本部長)
広瀬(ゲームサービス部一課課長)
大岸(ゲームサービス部一課主任?)

重力
堀(CTO)
ホンサンギル(開発1ディビジョン長)
ヤンフンテク(RO1スタジオ企画チーム チーム長)


111 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 12:40 ID:AJBnifLU0
発表開始
リニューアルの企画意図と日本本対応

・システムの限界克服
・さらなるコンテンツを追加可能にするための第一歩
・既存システムの問題点修正
・日本向けの課題調整


117 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 12:46 ID:AJBnifLU0
一応重力としても日本側の状況は認識してる模様。
再改修しなければならないので開発も大変なんです><
日本の要求全部を飲むわけにはいかないので調整は必要。
日本だけじゃなく世界全体を見て調整しないといけない。
なので時間かかってすみません。
ただ、同じゴールを目指しているので一歩ずつ調整点を見いだして行く。


120 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 12:48 ID:AJBnifLU0
リニューアルの歩みのスライド
……なんか発表済みのリニューアル及び3次職実装目標(第1Q)って書いてあるんだが? 今月にやるとか本気か?


123 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 12:49 ID:AJBnifLU0
と思ったら調整に時間がかかってるから6月に延期らしい


130 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 12:51 ID:AJBnifLU0
リニューアル実装に向けて目指している姿
STRやINTとATK、MATKとの相関
計算式の調整を行う
スライドではSTRやINTの反映部分の二次関数の上昇値が2/3くらいになる感じ


133 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 12:53 ID:AJBnifLU0
MOBの高いMHPも問題になってる。このままだと倍々ゲームになってしまうので開発としては問題。
ある程度一定の線が保てるように調整し直す(ATKだけが肥大化してくのは避ける)


140 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 12:58 ID:AJBnifLU0
ASPDについて
現在達成してるレベルは維持
現在はASPDの上昇式は直線だが、修正後は序盤やや上がりやすく段々上がりにくくなる感じ。基本的には上方修正な感じ
LV150キャップの解放を踏まえて調整予定。190オーバーの意識付けが必要。193を表現の差としての限界点と認識してる。
既存職業については190がMAX。3次職になると193解放。
盾装備のASPD低下については再度協議中


142 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 12:59 ID:AJBnifLU0
状態異常耐性について
Vit100による耐性100%が容易になる問題。それ以上にあげる目的付けが必要。


143 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:01 ID:AJBnifLU0
スキルについて
効果変更が一部のスキルに
SW→回数の他にキリエの様な耐久値がつく
SG→3HIT確定凍結廃止。レベルで凍結率上昇
SCh→SP交換から対象と自分とのSP総和の半分になる(詠唱5秒固定)
etc...


145 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:02 ID:AJBnifLU0
仕様についての修正是否については今後とも協議していく


159 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:05 ID:AJBnifLU0
スキルが強すぎるものについては修正の必要はあるが、現在のプレイアビリティはなるべく保つ方向でできるだけ調整している


詠唱時間について
韓国では固定詠唱追加。変動詠唱はDEX、ブラギ、サフラ、新たにINTで詠唱短縮。
無詠唱の存在是否については日本ユーザにアンケートを実施して最終的な仕様策定の参考にする(来週早々予定)

固定詠唱が入る事で無詠唱がステータスだったキャラのアイデンティの問題になる。
固定詠唱を入れたのは無詠唱対策ではなく、詠唱時間というものの価値を表現する為だった。


168 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:08 ID:AJBnifLU0
経験値について
現在の職業経験値テーブルは維持。
MOB経験値は日本独自の調整。
レベルによる経験値偏差、ドロップ偏差は実装しない。
配置も独自に調整していく。

配置変更で掲示板の「誰得」は結構ショックらしいw


176 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:10 ID:AJBnifLU0
DEF、MDEFについて
100の制限が問題。
ダメージ計算式の変更を行う。
装備アイテムについても同様に仕様変更。
例:メイルDEF8→55

インターフェースについて
SCの窓が4ページに拡張
キー割り当ての自由度が増える(既存のBMに近い)

チャットが若干不自由になる、F12のページをめくる機能がなくなっているのでその点についても協議している。


185 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:13 ID:AJBnifLU0
各国のゲームのプレイスタイルが反映される部分。
日本の用にチャットメインの人がいたり、Gvに注力ばっかりする国もある。
この辺りについては重力側でも修正可能だろうと認識している。

インターフェースについて2
ステータス・総意窓の統合→桜井Jで不評だったので切り離せるようにする

Return to Savepoint→確認窓が出るようにする(ETでも安心です)


192 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:15 ID:AJBnifLU0
インターフェースについて3
スキルタイマー・ディレイ表示→アイコン横のゲージとスキル不能状態を肉球アイコンで表示
倉庫のタブ機能・検索機能→実装します
このあたりは桜井Jの蔵と同一だね

次三次職


202 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:16 ID:AJBnifLU0
転生90以上で転職可能。JOB不問
転職クエストあり(実装当時は免除予定。クエストに変わる条件は設定するかも)
全3次職同時実装
スキル内容については調整中
グラフィックは実装時点までの修正内容を一旦適用。実装後も修正の可能性あり


210 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:19 ID:AJBnifLU0
グラはRKとかは調整作業に入ってる。
ただ韓桜井でもまだテストをしてる状態じゃない。
それでもグラ修正はなるべく反映できるようにする。
2Dグラ長曰く「RKとしてはアレだったけど何かに使ってあげたいなあ」

レベル・ステータス
ベース99→150
ステ99→120
3次職転職時ステリセットあり


233 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:25 ID:AJBnifLU0
リニューアル以降の一部紹介
・3次職以降について
EP13.3 巨人都市エル・ディキャスティス
EP13の完結編 魔王モロクへと繋がる新たな手がかりが登場

街とかは白っぽいイメージ
巨人の都市だけど周りに人間達の生活圏も広がっている
魔王モロクの影響も巨人族の世界にも影響

追加実装
ソーサラー→精霊システム
ジェネティック→ホムンクルスS

精霊システム:触媒を使って召喚。各属性による魔法能力をもつ
パッシブモード:召喚者への支援
ディフェンシブモード:召喚者への防御・保護
オフェンシブモード:召喚者への的に攻撃
各モードはスキルで切り替える
傭兵システムとは違う感じではある

固有の特徴を持った変異形態が5種存在
Lv99ホムから変異
変異条件の達成度より望みのホムSにならない可能性もある
LV150まで育成可能
変異前の能力が引き継がれる
元の特徴と変異形態の特徴の組み合わせで多様なホムSが育成可能


246 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:31 ID:AJBnifLU0
エクステンド職業について
養子システム-3次職になれるようにテスト進行中
ノビ:レベル拡張
スパノビ:レベル拡張及び習得スキルの拡張
忍者/ガンスリ:拡張上位職第一弾。転職を行う形態でのレベル拡張
テコン系:第二弾。手法は同上

養子はステ上限80という制限も多様なキャラを作れるように上限108にする予定
ノビは特定条件のクエストをクリアするとLV上限150になる。
スパノビは二次職のスキルの一部を習得できるようになる。そのため別途のJOBポイントを追加。


255 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:34 ID:AJBnifLU0
ごめんね、ミニノート持ち込みで本当にごめんね

スライドに原作者の書いたラフ
ガンスリ上位
結構かっこいい&かわいい
忍者上位
…………肩に獅子ついてるwww


275 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:37 ID:AJBnifLU0
単純に上位職になって強くなるだけではなく、既存から変わったということを表現するために複雑な感じになる。
近いうちに確定されたイラストとかについても発表します。

今年重力で考えてる展開
EP14.1 ビー・フロスト
EP14.2 アルフヘイムへ……
サイドストーリー
WorldMap:indonesia
外伝シナリオ:猫の島


285 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:40 ID:AJBnifLU0
これ以外にもPTブッキングシステム?の実装等システムの充実もはかっている。
海外の動きも踏まえて順次ステップアップしていく。

詳細情報は実装の際に癌から再びご案内。

重力としての反省→リニューアルに注力してるあまり、新しい情報を発信してこなかったのが反省点。日本や海外に対して共通の未来に対してのメッセージを打ちたてて行きたい。今後の発表の機会については韓国だけでなくワールドワイドに発信したい。


293 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:43 ID:AJBnifLU0
2010年上半期予定

リンクシステム→日本独自
カプラポイント、Gv、EWT、ターボトラック、アリーナ等でコイン(新アイテム)を軸にしてリンクするようになる。
色んな遊び方の人が楽しめるように考えている。
Gvなら宝箱からGvコインが出る。
アリーナならアリーナポイントを消費してアリーナコインと交換。

手順
各種コインを集めると強力な装備と交換可能。
コインは取引可能。装備は取引・倉庫移動不可。強さは制限からお察し下さい。
対人向け装備になる予定。


305 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:46 ID:AJBnifLU0
今後コインシステムについて拡張も考えている。春実装予定。

初心者向けリニューアル
サポート強化→アカデミーリニューアル予定
2次職以降のサポート強化
初心者と熟練冒険者の関係性強化

3/16からスプリングキャンペーン2010
無料開放お花見祭 3/19〜3/23
16のメンテから蜃気楼の塔1週間復活
プロンテラやフェイヨンの桜復活
エクストラカラー無料 デフォルト戻しは有料


320 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:49 ID:AJBnifLU0
ネカフェ応援キャンペーン
3/19〜4/27
期限切れでもログイン可能
3/23からは教範をPayNetカフェから限定販売
もうひとつあったけどおいつけず

SNS 4/13からサービス開始
マイページはゲームアカウントごと
初心者コミュニティも設置
カレンダーでイベントやキャンペーンについてもお知らせ

ゲームデータとの連動も考慮中

エボプロSNSは5/31クローズ


329 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:51 ID:AJBnifLU0
エボプロSNSとROSNSはデータ移行なし
エボプロSNS終了までに日記とか頑張って移行してね☆

ウェルカムサービス
3/23から全ワールド巡回開始
3週間目処に巡回予定(ウルド除く)
次の対象ワールドはMagni島


332 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 13:52 ID:AJBnifLU0
発表はここまで。次は質疑応答。発表内容対象のみ


380 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 14:05 ID:AJBnifLU0

Gpara:固定詠唱は無詠唱へのカウンターではないとのことだが、弓系などに固定詠唱や詠唱時間増加が発生する事で緊急回避用スキル(チャージアロー等)が死にスキルになってしまっていたが、これは意図した事か。また日本リニューアルではどうなっていくのか?
司会:通訳通すのでなるべく簡潔にしてね。スキル名は正式名でお願い

 固定詠唱の理由は基本的に魔法というのが詠唱なしで発現されるのはゲームバランスに影響するのが大きい。無詠唱の最大の問題があるスキルはSG等。チャージアロー等に固定詠唱が入った理由は、Gvの場合ノックバックがないので問題にならないがMOBを狩る場合に接近すらできない狩りが発生するのでキャラクターがフィールドでモンスターを狩る時にAIの問題があるので色々考えていた。
 狩り方法の例をあげるとCAでノックバックさせてDSで大ダメージを与える。その後にまたCAでノックバックさせるような狩り方。こういった狩り方はモンスターの方で近づけないようにして狩る方法は開発としては好ましく思っていないので固定詠唱を追加した。
 日本で適用する場合は基本的な意図として日本でもそのまま適用することを考えている。固定詠唱がついたときの長さとか全てのスキルについて適切な長さかは国によってのプレイスタイル等の違いを考えて調整しようと思っています。先ほども話した全体的なバランスや開発の方向性について多様な問題点等を含めて変更出来る所があれば変更していくべきところかなとは考えている。
 正直話すとリニューアルという企画を始めてからずっと悩んでいる問題である。全ての部分でユーザー様の100%の満足を満たせるかは疑問に思っている。だが、ユーザー様が可能な限り満足してもらえるように開発するのが自分たちの義務であると思っており、固定詠唱の場合についても日本のユーザー様に納得してもらえるように色々調整を行う予定です。ただし、それが100%の満足になるかどうかについては不可能だと思っているので理解していただければと思います。
(堀)ユーザーのプレイ感に最大の影響があるところだと認識はしている。可能な限りプレイ感を損なわないようにしていくが、とりあえずユーザー様の意見を聞かせて戴いて決めようと思っている。
 ただ、単なる多数決で決めるのは問題なので、問いかけの内容については熟考している。


393 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 14:08 ID:AJBnifLU0

4亀:6月リニューアル実装とのことだがテストなしに実装するのか? 大幅なスキル等の変更が発生するが既存キャラについてスキルやステータスリセットの予定は・

 既存職についてはなるべくルールが変わらないように調整するのが大目標なので考えていない。テストプレイに関しては可能性としてはゼロではない。
 ピンポイントなチェックについては短い期間かもしれないが行うことはあるかも(Gv等)


Gpara:先程の質問の補足。リニューアルでステータス等の式が変更されるが、リセット後にステを振り直してやっぱりこれは失敗だったと思う人もいると思うが、リセットは期間なのか、転職時に1回だけなのか。

3次職になった時に一度の予定。期間でのリセットについてはこの場では明言できないけど可能性はある。

プレス質問ここまで


408 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 14:12 ID:AJBnifLU0

 拡張職のアップデートのテコン系について、転生を伴う形になるか?

 テコン系についてはやろうということしか決めていない。具体的な方法については実際はまだ決めていない。


 配置変更等についてはあがっているけれど、MVPのいない伊豆等へのボス配置の予定は?

 昨日まさにそんな話をしてましたw 正直な話、重力側からボス置かないの?という提案をもらっている。現在システム的に3次職等によってしまっているので時間がない。ただ、なるべくそちら側も実装できるようにしたい。


 髪型についてスキンヘッドは?

 発表内容だけにしてw あと一人一問で。     スキンヘッドについては持ち帰ります。


423 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 14:17 ID:AJBnifLU0

 スパノビがベースやジョブに応じて特殊な能力があるが、それは現状維持なのか?(爆裂等やボーナス)

 そういった部分については協議中。リニューアルで仕組みが変わっている部分も多くあるので一概にこれは、というのは言えない。
 ルール自体として防具の値とかも変わってしまったり計算式も変わってしまっているので、過去と単純な比較ができないようなこともある。そのため、重力側でも発表方法を考えている。


 エボプロSNSが5末終了とのことで、現状テストサーバの稼働は厳しいとのことだが。2次募集でエボプロに集められた人はエボプロのテストのために集められたということか

 正直なところ、全く無しなところで行けるかどうかは難しいと思っている。2次募集の人に対してはテスト内容がFIXしていないので向いているのかわからない。幅広いテストをするのは難しいと思っているので、もしかするとその人達がテストに参加できないという可能性はある。だが、なるべく参加していただく方向で考えてはいる。


467 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 14:30 ID:AJBnifLU0

 スパノビに飛び道具持たせて。パチンコとか。

(堀)パチンコが通訳できなかったw ノビ・スパノビについてはまだどういった機能を持たせるかつめ始めたところ。なので企画チーム長に持ち帰ります。
 スキンヘッドに続いてパチンコもいい意見だと思う。モーションの追加等の問題が解決すれば実装は可能。ただ、ここで追加しますという約束はできないが、今後の開発の中の意見に取り込んで行きたい。
(堀)攻撃モーションの問題があるのでなんとかしたいけどなんとかし辛いかも。(別回答として)武器グラフィックについては検討に入っている。これを代わりの回答とさせてください。


 リニューアルの話でDEFの考え方について、8から55に変わっていたが精練についてはどうなるの?(今までなら倍だったけど1.2倍くらいにしかならない)

 DEFの数字が変わるので精練の+1の価値が下がる問題があった。なので精練システムについては二つの追加点がある。一つは精練のMAXが上昇する(オーバー精練システム?) もう一つは精練荷重値システムというのを導入しました。精練値が1〜4まではボーナスとして+1が与えられる。5〜8の間では+2が与えられる。こういう形で+20までの間に精練による数値の増加量が最大60まで上がるようになる。
(堀)韓国での直近でのアップデートで予定されている。日本では精練荷重値を採用しないかという話になっているが、日本状況を考えて調整はする予定。
 過剰精練の価値については認識している。


 リニューアルの際にステリセットが行えるということだが、スキルについてはリセットはないの?

 スキルに関してはリセットはない。なるべく使用感を変えないようにというのが大目標なので、今のところは考えていない。だが、今後場合によっては柔軟に考えて行く。
(堀)今内容を詰めているところなので、今日明日といったところで変わる可能性もある、なので、今日回答したことが正しいとは言い切れなくなる可能性もあるので、正式発表を待って欲しい。
 攻略本についても詳細情報はあまり公開していなかったが韓国でそこが若干緩和された。日本に関してもある程度アナウンスはしていきたいと考えている。

質問ここまで


478 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 14:34 ID:AJBnifLU0
癌あいさつ(広瀬)
 限られた時間の中でご説明させていただきました。また、質疑応答の時間が限られていたので制限しましたが、今回の発表以外のところで質問や要望があったと思います。我々としてもユーザの要望を汲み上げていきたいとは思っているので、活発に意見をあげていただければと思います。

重力あいさつ(ホン)
 長い時間だと思っていたら質疑応答の時間を考えるとすごく短い時間で、もっと色々な意見や質問を言ってもらえればよかった。本日皆様の質問とか全てを汲み上げることは不可能でしたが、今後色々な機会でユーザ様のご意見を戴いて開発等を検討させていただきたいと思うので、本日直接色々な話ができて非情にいい機会だと思いました。

質問についてはアンケート用紙に書いてね


480 名前:(○口○*)さん[sage] 投稿日:10/03/13(土) 14:34 ID:AJBnifLU0
以上で実況を終わりとします。
お疲れさまでした


大分、3月のカンファレンスとは違う気がするのは気のせいなんでしょうか?
過去の発言にとらわれない柔軟(無責任)な運営を繰り返してますので、あまり気にしてないんでしょうけど。

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Comments

本当に、過去の発言にとらわれない柔軟な運営ですよね!

一般の会社なら、言うこととやることが違っていたら、
それだけで責任問題で大荒れだと思います。
117-210あたりで言っていることは、
ほとんど実現されてるな。
159あたりをいの一番に再考してもらいたいもんです

R後初のGvが、サクJ同様にスパイラルピアースシューティングゲーになってましたからね
130、Atk・Matk調整の結果が、近接物理攻撃マンセー・遠距離魔法攻撃ゴミ化した今のROですかい、と・・・

各職スレでも攻城戦の話題が出てましたね
避けて耐えて最大火力持ちのLK(RK)の数を揃えた方の勝ち、と
143

SW、SG、ソウルチェンジは、このカンファの後のオフイベントで日本仕様保持で進めるって発表して、RO公式サイトにもその旨書いてたよね。
あれから結局は韓国仕様でテスト→韓国仕様で本鯖実装ってなったけど、これに関しての後続情報っていつ出るんだろう?
> お問い合わせいただいた、一部のスキルについては、
> アップデート以前のスキル効果を維持したいと
> 考えていたものもございましたが、グラヴィティ社との
> 仕様調整・協議を経て、今後のラグナロクオンラインの
> 展開やゲームバランスを考えた上で、今回実装した
> スキル効果を決定いたしました。

面倒だったので日本仕様保持は やっぱや〜めた だそうですよ。

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