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2011.01.30

『BOSSの部屋 ON AIR』のログを書き起こしてみた

 
昨日29日は『BOSSの部屋 ON AIR』の放送日でございました。

実際に見たという人もそうで無い人も、
1つ前の速報記事を見れば大体その内容・結果はわかると思うのですが、
せっかくなので放送内容をざざっと書き起こすことにしてみました。

ざざっと、なので文体が一致していないのはご了承。
わざわざすべて読まずとも、速報記事を見れば大体わかることなのもお約束です。

放送を見た感想等についてはー…。

あまりにも言いたいことが多すぎて何も言えない、といったところでしょうか。
強いて1つ挙げるとすれば、『これが進捗?』の一言です。


それでは行ってみましょう。

〜〜〜目次〜〜〜

#1進捗ご報告コーナー
 ●日本独自仕様について
 ●ヒール回復量について
 ●経験値テーブルと職業間格差について
 ●優先度と修正順序が異なる点について
 ●ステータスリセットおよびスキルリセットについて
 ●テストサーバーの設置目的について
 ●毒薬の瓶について
 ●養子キャラクターのステータスについて

#2ご質問への回答コーナー
 
 
 
 
(中村氏)
中村聡伸と申します。
主にですね、公式サイトでのゲーム内のイベント告知ですとか、
公式ブログ、ラグナロクオンラインSNSといったコミュニティや、露出に関する業務を行っております。

それでは、始めに、本日の出演者をご紹介いたします。

まず一人目はですね、ラグナロクオンラインを始めとする、
ガンホーのオンラインゲーム事業すべてを統括している、ボスこと飯野 平です。


(飯野氏)
皆さん、こんにちは、飯野です。

3次職アップデート後のですね、不具合修正及びバランス調整の、進捗に関してと、
様々なですね、公式サイトの方で、お伝えさせて頂いているのですが、
実際、対応が遅いと言うことであったりだとか、説明自体も充分でないと感じております。
それのですね、説明をするという形をですね、昨年の年末に一度ですね、イベントの中でやらさせて頂きました。
ただですね、イベントという形をとってしまうと、どうしても、
実際にお話しできる人数というのが、少ないというふうに感じております。
今回は、このストリーミングという形で、なるべく多くのお客様に聞いて頂く、
というところをもって、企画させて頂きました。

実際ですね、今の仕様が、何故こういう風に企画されたのか。
その仕様自体、どこに問題があると感じているのか。
そして、その問題をどうやって解決していこうと思っているのか。
その進捗はどうなのか、というところを、今日は説明していきたいと思っております。


(中村氏)
もう1人ですね、制作チームの方から、山本兼寛です。


(山本氏)
山本です。制作に色々携わっています。
イベントとかそう言うものを作っている業務をしています。
本日はよろしくお願いします。


(中村氏)
以上2名とですね、私中村の3名で、進行させて頂きます。
よろしくお願いいたします。



  (残りの挨拶は割愛)



(中村氏)
それでは、各項目についてのお話を始めていきたいと思います。
まず、各項目に入る前に、そもそもの3次職アップデートの目的というのはどういったものであったのか、
というところを、もう一度お話をさせていただければと思います。



〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ここから本題〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜



●3次職アップデートの目的

3次職アップデートとは何を目指してのものだったのかというところだが、
まず、システムの限界があった、これ以上上限を増やすことができなかった、というところの拡張性を確保するため、
ゲーム進行上問題があると思われる箇所(強力すぎてしまうスキル等)のバランス調整のため、という目的があった。
これらの調整を入れて、3次職アップデートとさせて頂いたが、現状はやはり問題がある。

その問題とは何か?
従来のラグナロクとは違う、プレイ感というようなものが損なわれてしまっている、
スキル等、調整しきれていない部分がある、といったところを、
今後もグラヴィティの企画チームと協議した上で
解決していくというのが、我々の役目と思っている。


我々としても、システムの限界突破というお題で、アップデートの方を幅広く公表させて頂いた。
が、バランス調整、スキル調整に関する部分というのをなかなかお伝えすることが出来ず、
ユーザーに誤解を与えてしまっている。
今後は、そういったことが無いよう改善に努める。




#1 進捗ご報告コーナー


●日本独自仕様について

Q.「日本独自仕様にする」と言っていた項目が、
 日本独自になっていないのではないか。

日本独自になっている項目はいろいろとある。
ワールドワイドで見た時に日本独自というのが薄くなってしまっただけ。
そもそも『日本独自』という言葉があまり良くなかった。
数々の問題が残っていることは認識している。


Q.「3次職アップデート前の仕様に戻したい」と
 発表していたスキルが戻らないのはなぜか

例1)ストームガスト
 3HITで凍結するのは強すぎるからスキルLVが高いほど凍結率が上がるようにした。
 しかしそれでは従来の使用感とは違いすぎるから現在の仕様にした。
 (スキルLVが低いほど凍結率が高くなる)

例2)セイフティウォール
 完全に防御できるのは強すぎるからキリエのような効果にした。
 しかしそれではキリエとなんら変わらないから現在の仕様にした。
 (耐久度を越えるダメージでも最低1回は防ぐ)

例3)ソウルチェンジ
 術者と対象者のSPをそのまま交換できるのは強すぎるため、両者の合計SPを分け合う仕様にした。
 しかしそれでは対人妨害用スキルとして使えず、しかも上記効果はバグであることが判明したため、
 現在の仕様となった。
 (お互いのSPを半分ずつ交換する)

これらのスキルは企画意図に則った効果として反映され、
海外のROに反映されているので、これで仕様となる。
この効果で問題があれば柔軟に対応する。



●ヒール回復量について

ヒールの回復量があまりにも高すぎてしまい、
回復アイテムが無くてもヒールさえあればいいという状態が問題、という認識だった。
そのため、ヒール計算式を変更・ヒールの回復量を下げ、
回復アイテムの存在意義を高めたいという企画意図があった。

ヒール回復量が下がった結果、プリーストの必要性が下がり
パーティが組みにくくなっているのではないか、という質問も頂く。
現在アップデートの主軸となっている異世界もソロ向けプレイヤーへの内容だし、
ヒール以外にも支援スキルの仕様が変わったことも相まって、
ソロも難しい、PTプレイにも参加させてもらえない、不遇の立場になっていると思っている。

PTプレイが流行している中でソロ指向のアップデートばかり続くのは、
PTプレイが流行しているからPT指向で進めるのではなく、
PTプレイが流行する中でソロプレイの流行を作り、ソロ指向が流行ったところでPTプレイを流行させ、
流行のサイクルを作り上げるべしとする企画意図があるため。

しかしソロ指向ばかり続くのも問題なので、PT向けの配置変更等は柔軟に対応したいと思っている。
アップデート本来のソロ主流という大元の形は崩さず、PTでも楽しめる形にしていきたい。



●経験値テーブルと職業間格差について

現在の経験値テーブルに問題があるとは思っているし、解決したいとも思っているが、
テーブル以外の問題も多々あり、どこから手を付けるべきか…というところで、
できるところから手を付けている、という状態。

テーブル以外にも、レベルキャップが150ということもあってPTが組みづらくなっている、
PT公平ボーナスが下がっているのでPTを組む旨味がない、
成長感も足りない、稼げる場所がソロ向けばかり、という状況。

一部の職業のみが稼ぎすぎるというのも含め、解決していきたい。

現在、稼ぎすぎている一部の職業というのは把握しているが、下方修正するつもりはない。
あまりに異常に稼ぐ職業は修正すべきと思うが、今は稼げていない職業を上方修正する方向で考えている。

現在LV150に近付く層とLV100前後の層とで2極化が進んでしまい、公平PTが組みにくいとの指摘もある。
確かにその通りだと思う、中間層の狩場も少ないし、経験値テーブルにも問題がある。
そこに手を入れられるなら入れたいとは思う。



●優先度と修正順序が異なる点について

修正重要度SSの項目よりも、SやA、
さらには載っていないスキルが先に修正されるのはなぜか、という質問があるが、
日本からの要望だけでなく、韓国で発見されたバグ、他国から挙がっている要件等が
開発元で同時進行されているため、必ずしも日本で提案した優先度通りにはならない。

また、修正難易度の問題もあり、例えばスキルの修正となると、
それがバグなのかそうでないのかから始めなくてはならず、
また仕様変更となればその仕様の協議をする必要があり、なかなか決定稿が下りてこない。

進捗に関しては可能な限り情報発信していきたい。

特定の職業ばかり修正が優先され、まったく修正されない職業があるのでは、
という質問もあるが、タイミングの関係上そう見えるかもしれないがそんなことはない。
修正できるものは修正しよう、とした結果。

マスカレイドグルーミーその他で発生している、
『重量100%でアイテムが消滅してしまう不具合』に関しては、
だいぶ修正の目処が立っているので、来週のメンテナンスには直る予定。

重量の問題に関する検証に関しては不充分だったことは、運営に落ち度がある。
検証のクオリティをアップさせたいと思うが、落ち度に関してはお詫びを申し上げたい。



●ステータスおよびスキルリセットについて

スキル使用禁止になった際は、ステータスリセットを行うつもりはない。
スキルが修正され、スキル使用禁止が解除された際、ステータスの意味合いが大きく変わっていれば
ステータスリセットも必要と考えているが、影響がそれほど無いと判断すればリセットはしない。

ステータス・スキルリセットの回数が累積しないのは、
あくまでそれは本来、そのステータス・スキルで我慢できない人への補償なので、
現状で我慢できた人に対しては、それまでやってこれたのだからいいだろう、という判断。

現状のステータス・スキルに問題あると思う人ならばリセットするはず、
現状で問題ないと思う人ならばリセットしないはず、だから累積はしないという考え。

リニューアルに伴うバランス調整が落ち着いた時点で、
『今後はリセット補償はしない』というアナウンス、告知はしっかりする。



●テストサーバーの設置目的について

韓国のSakrayでテストされたのち、日本に来ているはずのパッチに問題が残っているのは何故か、
日本でテストサーバーを常設しないのは何故か、という質問も頂くが、
韓国のSakrayは開発されたものが開発の意図通りに動くかどうかを見るためのものであり、
バランスを見るであるとかそういった目的で立てられているサーバーではない。

日本でテストサーバーを置かないのは、
参加したユーザーと参加しないユーザーとで情報格差が発生するのを懸念しているため。
他社のオンラインゲームでもテストサーバーを立てているところはなかなか見掛けないので、
今後テストサーバーを常設することは考えていない。

ただし、スキルの大規模アップデートやバランス調整等々でどうしても必要がある時は、
その都度テストサーバーを設置して皆さんの協力を頂きたい。



●毒薬の瓶について

カルボーディルのドロップ率アップを2月8日に実施予定。

対象モンスター:ポイズンスポア リムーバ ダークピングキュラ リンコ

ポイズンスポアからのドロップ率は体感で1.5〜2倍くらいになるかと思う。
そこを基準に、強いモンスターほどドロップ率を高くする。



●MATKの問題解決に向けて

MATK計算式に関しては現在の仕様のままとする。
その代わり、新しい装備や新アイテムを開発してMATKの補強を行う。
魔法剣士系といった形の職業の戦いやすい環境を作る。

しかし、装備アイテムの開発には時間が掛かってしまい、
その間、遊びにくい状態が続いてしまうため、
暫定的に『MATK増加ポーション』といったものを用意する予定。

『スピードアップポーション』等と同じ感覚で、ゼニーで購入・使用できる形に。
MATK補強新装備が整い次第、アイテムの効果を無くし販売を停止、回収を行う。

『MATK増加ポーション』は、予定では2月中の実装を予定している。



●養子キャラクターのステータスについて

リニューアル前にステータスを80より多く振っていた養子キャラクターについては、
現在表示ステータス上では80になってしまっているが、振っていた分の能力は発揮されている。
ステータスリセットを行えばポイントは復活するが、新たに80以上振ることは不可能。
現在は、養子になった瞬間に80より多いステータスは80となり、
その分のステータスポイントが戻ってくるため問題は発生しない。
後日わかりやすい説明を公式サイトに掲載予定。

今後、養子の3次職を実装予定。(ステータス上限は108)
実装の目処もすでに立っており、予定では第2四半期に実装。




#2 ご質問への回答コーナー


Q.
日本のMATK計算式は日本独自と説明されていました。
kROとは異なる計算式であっても、グラヴィティ社の開発チームにしたら、
最低MATKが低すぎる問題は仕様通りということなのでしょうか?


A.
グラヴィティ開発チームとしては『それでも威力が出すぎている』という認識。
最低MATKを引き上げるスキルを持っているウォーロックが、
とにかく魔法を一番うまく扱えるようにしたいというコンセプトがある。
ただ、ウォーロック以外ではどうなんだと言われれば、
元々の水準には達していない、と我々も考えている。

そのため、先述のMATK増加ポーション等を考えている。
MATKの形、計算式、ダメージのブレ方そのものに関しては、意図した通り・仕様通り。
ダメージのバラツキに関しては問題ないと思っている。

ちなみに、kROのMATK計算式よりもjRO計算式の方が、MAKTは高い。
kROは直線上に伸びる計算式、jROは関数的な計算式になっていて、
jROはINTを振れば振っただけ後半伸びていく。
今振れるINTの数値ではそこまで感じないかもしれないが、
この先INT量が増えればいずれ実感できるはず。

kROのMATK計算式が強く見えるのは、
INTが少なくてもそれなりに威力が出せてしまうので、強く見えてしまっているだけ。
kROのMATKはベースレベルでもアップするが、
それを踏まえてもjROのMATKの方が上がっている。

その辺りは計算式ということで話が長くなってしまうので割愛するが、
LV99までしかない不遇といわれている職業の、最高LV時でのkROとjROのMATK計算式を比較しても、
計算式上jROの方が上だという確証はある。



Q.
元々、ヒールを常用できないINTの低い職業、モンクやクルセイダーなどは、
ヒールの計算式が変更されたことで、取らない方がいいスキルなのではないかというレベルになってしまっている。
その点に関してはどのように考えているのか?


A.
確かにその通りだとは思っている。

元々ヒール自体の効果が高かったということもあり、
ほかの魔法と同じようにINTではなくMATKで効果がでるようにしたいというグラヴィティの意図がある。
そうなってくるとやはり、今まで『INTをちょっと振ればヒールが回復していた職業』から見れば、
そのように思えてしまうのではないかとは思う。

ただ、それも踏まえての今回のヒールの修正になっているので、
今後、MATKの上がる装備を装備してヒールを使っていただけたらと思う。

最低MATKと最高MATKの差により回復量にバラツキがでるのは企画・意図通り。
そもそも、MATKではなくINTやLV等で固定回復値が出ることが問題であった。



Q.
スカラバガーデンに行ける人と行けない人で完全に別ゲームになっている。


A.
職業間バランスもあると思うが、ユーザーのコミュニケーションの違い等もあると思っている。
行けない人はどうするんだとなれば、現在はその代わりとなるものが存在しないので、
完全に別ゲームとなっているというのも、確かにその通りだとは思う。

ただ、このまま何もアップデートしないということはなく、
そういう人達にはそういう人達用のアップデートというのを今後考えていくべき。

そこに加えて、経験値テーブルの修正も視野に入れた上で、
上に行ってしまった層と、LVが上がらない層がなるべくPTを組めるようなものは用意していきたい。
具体的には、モンスター配置変更や、そういった形でのLVを上げやすい環境を作っていく。



Q.
狩場が特定の場所やフィールドに集中してしまっている、
プレイヤーが集まりすぎていることについてどう考えているのか。
また、既存モンスターの経験値変更はあるのか。


A.
モンスター配置変更が常に、変更前よりも経験値効率が上がらなければならないとは考えていない。
ただ、効率や交通の便、PTメンバーの集めやすさ等考えて調整していきたいとは思っている。

先日も配置変更をしたが、それでもちょっと足りない部分はあったと思う。
そういったところは随時、翌週に修正したり対応したい。

配置変更の頻度については、もう少しフットワークを軽くし、
配置変更後2ヶ月3ヶ月やらない、ということはせず、狩場の状況等を見て
経験値含めた再調整を行い最適な形にしていく。

既存モンスターの経験値変更はある。
が、まとめて経験値を変更するとバランス面にズレが出るので、
随時調整するという形で対応したいと思っている。



Q.
ソロ有利からPT有利の狩場を開拓していくとおっしゃっていましたが、
プリーストの必要性を下げる必要はありませんよね。
さらに回復アイテムの存在意義を、とありましたが、
スノウアーカードを指したアクセサリーでのアイスクリームはどうなのでしょう。


A.
先程述べた通り、異世界自体がソロ有利になるように作られており、
現段階ではその異世界がアッパーコンテンツとして存在している。
ではPTはどうなんだとなると、現在は既存の狩場しかなく、変わり映えが無い状態である。
ただ、異世界でPT向けの調整と言うよりは、既存の狩場での配置変更等で、PT有利な狩場を作っていきたい。
その一つ目として実施したのが先日の配置変更である。

プリーストを含めたPTが有利になるような配置変更等を行う。
現在はプリーストが必須と言われていた状態からはだいぶ緩和され、
プリーストを含まないPT構成での遊びも出来るようになってきた。
その反面、プリーストの需要が下がってしまっているのはあるので、
プリーストがいた方が有利になる場所、例えばシグナムクルシスがすごく効くであるとか、
そういった形での場所というを提供できればいいのかなと考えている。

プリーストでなければ出来ないことというのはあると思うので、
そういったスキルを有効に使える狩場は用意したいと思っている。
我々としても、PTプレイをして頂きたいと言うところもあるので、
今後も配置変更等で対応したいと思っている。

ヒール回復量については、
先ほどのMATK増加アイテムやMATK増強装備を実装することで回復量も増えると考える。
MATKのアイテム自体、特殊な位置に掛かるアイテムなので、
従来の杖等のMATKよりは、回復量が上がるのではと思う。

回復アイテムの存在意義については、
使われない回復アイテムが数ある中、企画・意図としては使ってほしいという部分がある。
だが、現状そのバランスが取れているかと言えばそうでもなく、回復アイテムの効果が高すぎる部分はあると思う。
そういったところは今後、均等になるように調整したいと思っている。



Q.
冒頭で説明のあった3次職アップデートの目的というものが、
現状で達成できていると考えられているのでしょうか。


A.
目的に関して言うと現状ではまだ達成できているとは考えていない。
スキルの修正等も全然必要、これから調整していくものも多々ある。
まだまだ時間が掛かる、ご迷惑を掛けしてしまうのかなと考えている。



Q.
一部の職業で経験値が異常に稼ぎやすい環境になっていないのか、
の回答の部分が、回答になっていなかったのではないか。
現状稼ぎやすくなっている原因は、スキルによる狩り方の格差のせいではないのか。


A.
スキルの威力が高いのもあるが、現状実装されているスキルで高い威力を発揮するには、
色々とアイテムや装備が必要だったりするものも多々ある。
出すぎてしまっている部分は調整するべきだとは思うが、
こういったものを下げるような調整ではなく、
今出ていない職業等に対し、出るようなスキルバランスとか調整を今後していきたいと考え、
これらについてグラヴィティ社と協議を進めている状態。

もちろん、現状、稼ぎやすいとか、稼ぎやすくて強力なスキルを持っているというのを
把握していないわけではないが、それに見合った対価を支払っている面もあるので、
スキルを禁止するという理由にはならないと考える。
現状稼ぎにくい職業の人は、配置変更のときに稼ぎやすいように調整するので待ってほしい。



Q.
スキルが修正され、解放された後に、ステータスリセットが来る保証が無ければ、
リセットできないと思います。


A.
基本的に、使用禁止になったスキルがバランス調整されて戻れば、
それなりに意味合いが変わるであるとか色々あると思うので、ステータスリセットは必ず入ると思っている。
ただ、ステータスリセットが入らない場合もやはりある。
スキルを解放した時に、元のスキルと必要ステータスが変わらない、影響度が少ないといった時には、
ステータスリセットは入らないと思っていただければと思う。

(しばし質問の確認・沈黙)

スキルを解放した時にステータスリセットが必要だと判断されれば、もちろんリセットは入るが、
基本的に、スキルを禁止にした時にステータスリセットが入らないと言うことは、
そのスキルを禁止した時にステータスリセットを使うほどの影響度が無いと判断された場合なので、
ステータスリセットしなくても、使えるスキルはまだまだいっぱいある、という状態の場合になると思う。
その場合は、スキルが解放された時に必要であればリセットを使ってほしい。

とてもじゃないがそのステータスとスキルしか使えない状態のキャラクターができてしまう、
というような状況が発生しない限り、ステータスリセットを行うということは無いと思う。



Q.
経験値テーブルをそのままでLV偏差を緩やかにすると、レベリングへの意欲がなくなってしまう。
レベル偏差の緩和ではなく、経験値テーブルの変更が必要であると感じているがどう修正するのか。


A.
モンスターのステータス等を調整して段階的に上げていこうという意図があり、
配置変更等でLVが徐々に上がっていくようにしたのが現在の経験値テーブルである。
現状、モンスターステータスを調整する権利を得られないでいるのが問題・ネックになっている。
それにあわせて、経験値テーブルの修正も考えてはいるが、
経験値テーブルというのは何度も修正するものではないので、
モンスター配置変更でできるところからやっていこうと考えている。

LV99までしか存在しないキャラクターもいる中で、攻城戦に参加されてる方もいる。
そうすると、LV99とLV150のキャラで差が出来てしまうというのは、問題であると考えている。
そこに対する緩和の案として、LV偏差を弱くするというところでの検討をしている。



Q.
ロイヤルガードは、スキルとステータスをリセットしてもゲームが遊べません。


A.
遊べないことはないと思うが、オーバーブランド等、攻撃力、モンスターを倒すスキルが、
以前に比べて弱体化している、使い勝手が悪くなっているというのはあると思う。
ただ、ロイヤルガード自体防御力が強いというコンセプトがあって、
防御に特化したキャラクターというのもありますし、
防御に特化したスキル等も多々あるので、PTプレイとか、現在使える威力の高いスキルを使えば、
まだ全然、そこまで遊べませんという状態にはならないと考えている。

(中村氏)
ただ、この方が提示している問題というのは、
自分の遊びたい遊び方というのが、スキルが今使えないことによって、
達成出来ない、というところでこちらのメッセージを出していると思う。
そこに関しては、今止めているスキルが多数存在する、というところで、
一刻も早くスキルの修正内容を決め、このスキルを解放することで、遊びやすいところを作らなければならない。

(山本氏)
もちろん、止めているスキルをそのままにするわけにはいかないし、
なるべく早く解放したいとも思っている。
解放された際には、そういったところで楽しみを見つけていただけたらと思う。

(中村氏)
こちらに関しては引き続き進めて頂いて、一刻も早く楽しく遊べる環境というのを作ってもらうと。

(山本氏)
お願いするしかないところは多々あるし、なるべく早く入れたいとは思っているが、
止めている間は申し訳ありません、と。



Q.
MATKポーション等を置くなら、いっそ置き続けることはできないのか。
装備品との併用はできないのか。


A.
このポーション自体、開発の方向性としては一律MATKが上がるアイテムになっている。
これをこのままずっと置いてしまうと、バランスが崩れる可能性もあるので、
今のところは無くす予定で進んでいる。
実際に実装してみて、置き続けても問題ないようであれば、検討はする。

ちなみに、MATKポーション実装後に回収する場合、
入手が1000zで購入という方法であったならば、回収時に1000zを返金する、といったような形になると思う。



Q.
MATK増加ポーションについて、スーパーノービスや、魔法剣を使った職業などには対応しているのでしょうか。


A.
すべての職業が使えるようにする。
ただ、ポーションの効果が一次職二次職等で意味合いが変わってくるので、
ある一定の段階で値段であるとかの段階は設ける。

(中村氏)
全職業が使えるとなると、ウォーロックのMATKも上がるということ?

(山本氏)
そうなるので、置き続けるのは難しいと考えている。
公平性を保つために、全職業使用可能にする。



Q.
エンチャントデッドリーポイズンに必要なアイテムがそもそも多すぎるので、
カルボーディルのドロップ率を上げても問題解決には至らないのではないでしょうか。
作成個数も一緒に上昇させるなど、いかがでしょうか。


A.
今のところ個数自体を調整する予定は無い。
ただ、今回の毒薬の瓶の入手経路についての緩和はこれでお終いというわけではなくて、
一旦入れた後に様子を見させて頂いて、まだ必要であればこの先も緩和はすると思うので、
これで終わりというわけではないというところで、一旦入れさせて頂きたいと思っている。

(中村氏)
あくまで今回のカルボーディルのドロップ率を上げるというのは、
毒薬の瓶が作りやすくなるための第1段階として、まず入れる。

(山本氏)
はい。

(中村氏)
その後、まだ足りないようであれば、他の緩和も考えていく。

(山本氏)
はい。

(中村氏)
以前のカンファレンスの時に話していたのが、
材料を手に入れて露店等で販売することでゼニーを得ている方々が居る、というところも
大切にしたいという話だった。

(山本氏)
毒薬の瓶そのものをドロップさせるというのはちょっと暴力的なところがある。
先ずは材料を手に入れやすくしたい。
材料の個数については、エンチャントデッドリーポイズンの仕様や企画等もあるので、
現時点では一緒に修正するというのは難しいが、今後そういった調整も入るかも知れない。
まずはカルボーディルのドロップ率が上がることによってかなり緩和されると思うので、
そちらで対応して頂けたらと思う。



Q.
3次職を実装するにあたって、アップデートの伸びしろの確保や、
その他の問題点の修正が必要であったと言う説明がありましたが、
システムリニューアル前の仕様に変更を加えることで対応した方が、
問題が起きなかったのではないかと思うのですが、どうお考えでしょうか。


A.
例えば、MATKであれば、3次職アップデート前のままの計算式で行くと、
倍率とかがものすごく上がってしまい、とても耐えられるような計算式ではなかった、
といったこともあって調整されているし、そう言ったものの積み重ねで、
今回、3次職アップデートを行っているところもあるので、
システムリニューアル前の仕様に変更を加えるというのは難しかったのではないかと思っている。



Q.
毒薬の瓶について、単に入手しやすくするのではなくて、
それ相応の威力上昇をするべきではないでしょうか。
現状、エンチャントデッドリーポイズンは、他の職業のスキルに比べて弱く感じています。


A.
エンチャントデッドリーポイズンは3次職アップデート後に仕様が変わり、
通常攻撃時とスキル攻撃時で、倍率、威力が異なっている。
通常攻撃時の倍率は相変わらず、強力なスキルになっている。
かといってスキル使用時も、そこまで威力が出なくなったとは思っていない。

エンチャントデッドリーポイズン自体、リニューアル時に
攻撃力が出てしまっていたスキルに対する修正ということで下げたところもあるので、
スキル自体に関しては今のままで良いと考えている。
その分、通常攻撃でかなりの威力が出ているので、それを踏まえ、
毒薬の瓶が入手しやすくなれば、かなり使えるようになるのではないかと考えている。

(中村氏)
前回のカンファレンスでも同じ回答になっていたと思うが、
あくまでエンチャントデッドリーポイズンというのは通常攻撃を強化するためのスキルとして考えられている。
その状況であり、とりあえず入手をしやすくして、使いやすい形にしたい、と。

(山本氏)
はい。
威力はこのままで良くて、入手しやすくすることでバランスを取るという方向で検討している。
それに関しては、韓国側もそういったところで調整していくということで合意は取れている。
今後も調整としては、入手しやすくするという方向、威力はこのままにしたいと考えている。



Q.
MATKについて、宝剣などの既存の武器が、価値が無くなってしまうのではないか。
(原文=既存武器はゴミになるわけですね?)


A.
宝剣と言われているファイアーブランドであるとかアイスファルシオンであるとか、
魔法が使える、オートスペルが使える武器は、
確かに、MATKの数値がないということで、あまり威力が出ていないと思っている。
そう言ったものの威力を補償するわけではないが、そういったところで今MATKポーションを作っている。

では、そのポーションが撤去されたらどうなるのか、となると、威力がまた元に戻ってしまうが、
それもオンラインゲームのアップデートとしては、新しい武器等もどんどん出ていくので、
その時には武器を乗り換える・・・ゴミと言ったらあれだが、乗り換えて頂いて、
新しい楽しみ方をしていただけたらなと思っている。

(中村氏)
この武器自体の補強、例えば、ヒドゥンスロットエンチャント等を使って、
アイスファルシオン等にMATKを付与したりとかの提案はできるのか?

(山本氏)
それは、新しい武器という考え方として、できると思っているし、
そういったところは今まさに、提案しようと考えている。
ただ、それを今作れと言われて確約できる状態かと言われるとそうではない。



Q.
毒薬の瓶について、グラヴィティのカルボーディル削除案を却下した理由をお答えください。


A.
まず、カルボーディル削除案は無いし、削除案の協議等もしていない。
韓国の公式でそういった案があるといった発表があったかもしれないが、
現在日本でこういった話があったかというと、無い。
そういった提案も受けていない。
現段階では、入手緩和の方向で話が進んでいる。



Q.
カルボーディルが例えなくなったとしても、新毒研究10を習得しているギロチンクロスでさえ、
常用しようとすると1時間に40本。ルーンナイトのルーン等のように簡単に使えるレベルではありません。
作成にも膨大な手間が掛かります。


A.
(中村氏)
毒薬の瓶に関する質問はかなり多く頂いている。
エンチャントデッドリーポイズンは消費SPも大きいし、1時間に40回使うとなると消費SPは4000。
そういった部分も踏まえて、ちゃんと強さが発揮されているスキルなのか、また、常用は出来るのか、
というところも含めて、きちっと考えてもらえれば、とは。

(山本氏)
ここで言うように、常用してずっと1時間フルに40本というのは、
効果自体も高いものなのでさすがにそこまでにはならないとは思うが、
ちょっとピンチになった時とかに気軽に使えるような状態にはしたいと思う。
ただ、今の調整でそこまでいくかと言われれば、難しいとは思う。
出し過ぎてしまったものを下げるというのも問題があると思うので、
そこは様子を見ながら緩和させて頂きたいと思っている。



Q.
最低MATKが、高MATKの武器を使えば使うほど酷くなるのは、把握しているのでしょうか。
(杖などの武器を装備した時)


A.
計算式等も把握しているので、そうなることももちろん把握している。

(中村氏)
この差が酷い、という状況で、どういう問題になっている、というふうに考えているのか。

(山本氏)
いわゆる確殺ラインといわれる、魔法を何回使うと必ず倒せるというスキルのラインが、
幅が広いとそれだけ上下前後が大きくなってしまう、というところで、問題はあると考えている。
問題があると考えてはいるし、感じてもいるが、では最低MATKを上げれば良いのかというと
そうでもないと思っているし、今の計算式上は、そこまで問題になっているとは思っていない。

ただ、MATKの別の問題として、強い武器を装備出来ないキャラクターとか、
レベルのアッパーが99のままのキャラクターとかに関して言うと、
その平均値で言っても最低MATKで言っても、威力が出ていないことは確か。
なのでそういったところは、随時装備やMATK増加ポーションで対応出来たらと考えている。

(中村氏)
去年のカンファレンスの時に、最低MATKのみを上昇させて、
振れ幅を小さくする提案もしていきたい、という話があったと思うが…。

(山本氏)
そちらはそちらで話はしているものの、なかなか、新しい概念というか…。
作るとしたらカードとかそう言ったものになってくるとは思うが、
そこから企画しているので、ちょっとすぐにはお答えできる状態ではない。
そういったものを考えてないということはないが、すべての計算式がそうなるというわけではなく、
そういったアイテムであるとか、装備とか、カードとか、そういったところで新しいものとして、
提案していきたいと考えています。



Q.
ヒールの件について、プリースト系よりもウォーロックの方が
ヒールの回復量が増えている現状についてはどうお考えなのでしょうか。


A.
ヒールクリップとウォーロックのスキルを組み合わせると、
同レベルのヒールよりも効果が出る現状のことだと思うが、
実用性で考えれば、ウォーロックの方が回復量が増えているとは思っていない。
ウォーロックの武器自体が強いと言うこともあって多く見えてしまいがちだが、
効果自体は、総合的に見ればプリースト系の方が出ているんじゃないかという気はしている。

ただ、ではヒールの回復量そのものがが足りているのかといえば、
先ほど話をした通り、今は回復材の方が高くなっているとか、MATK仕様になったことで、
ウォーロックのヒール量がかなり出やすくなっているという問題を、把握していないわけではない。
そういったところは開発元と協議して、妥当かどうかと言った話はしていきたいと思っている。



Q.
デワタアップデートと毒瓶について。
デワタアップデートで新カードが実装されるが、オーバー精錬が条件となっているカードがいくつかある。
それらはオーバー精錬と同時に実装するのでしょうか。


毒薬の瓶について、カルボーディルが入手しづらいというのも勿論ありますが、
材料の多くが、低レベルモンスターのドロップであるために、目標を持ちづらい。
経験値が入らないのに材料だけ黙々と集めなければならない状況が発生しているのではないか。
高レベルモンスターのドロップに加える等はできないのか。


A.
デワタと新カードについては、まだこちらで固めている状態なので、
ここでは明確に答えることは出来ない。
発表出来る時になったら、色々お話をさせていただければと思う。


毒薬の瓶の高LVモンスタードロップ追加については、
サボテンっぽくないモンスターからサボテンの針が出ても問題だと思う。
そういったモンスターが実装された時にドロップするようになるということは今後あるとは思うが、
現時点では難しいと思っている。

(中村氏)
現状、これらのドロップを落とすモンスターが開発されていないというのもあるが、
我々としても、次のアップデートで出てくるモンスターにこう言うものを入れてほしいと
要望はできると思うし、現状、異世界でハチの針が手に入る状態もあったりもするので、
そういった形で、もうちょっと強い敵からも材料が落ちるようになれば、
緩和出来るんじゃないかと言う形で、貴重なご意見として頂いている、と。

(山本氏)
もちろん、このアイテムがこのモンスターからしか落ちない、というわけではなく、
今後落ちるようになるかも知れないし、グラヴィティに打診もできると思う。
その時には、入手しやすさにも繋がってくると思う。



Q.
スカラバガーデンの一番の問題は、配置変更と言うよりも、
他のプレイヤーから妨害されてしまい、狩りが自由にできないことにある。
ここに対しての運営の対応についてはどうなっているのか。


A.
こちらに関しては、今日は取締り等を担当している者がいないという現状もありますが、
基本的には、プレイヤーの方同士のトラブルに関しては、可能な限り
プレイヤーの方同士での解決をしてほしいというのが、今のサポートの意見となる。
ただ、どうしてもそれだけでは解決出来ないというものに関しては、
専用の投稿フォームがWebヘルプデスクにあるので、そこで、
ハラスメント行為を受けたであるとか、そういった形で投稿して頂いて、対応するという形になる。

ただ、調査にはすごく時間が掛かるし、当事者のどちらか片方から頂いた情報を
そのまま完全に鵜呑みにして良いのかとか、そういったところで時間を頂くことにもなっているので、
なかなか素早い対応ができないという状態には、なっている。
その点に関しては、より強化出来るように、サポートの部隊にお願いを出していきたい。



Q.
異世界のブラディウムゴーレムは、経験値と強さが見合っていないように思います。
異世界よりも難易度が高い、トール火山やオーディン神殿、修道院等のMAPについて、
どう考えていますか。


A.
(中村氏)
先日の配置変更を見た感想としても頂いているものだと思います。

(山本氏)
担当の方も色々と状況を見て、問題点もあると感じているところもありますので、
こう言ったところを調査した上で、なるべく早い段階・・・どんなに遅くても2月中、
早くて来週再来週くらいには、再度、これらに関して調整したものが入る、と思っていただければ。

(中村氏)
ここの調整については2月8日を目処に進めている…。

(山本氏)
進めてはいる、が、もしかしたら伸びるかも知れない。
確約といわれると難しいが、その予定は予定として進めている。



Q.
ドロップ率を簡単に変更出来ないという話がありましたが、ニーズヘッグの影に関して、
ほかの国よりもスキンオブシャドウのドロップ率が低い、というのが感じられる。
これはどういうことなのでしょう。


A.
iROがどう調整しているかというのをちょっと把握していないのでちょっとわからないが、
少なくともkROから提示して頂いている確立、スキンオブシャドウのドロップ率に関しては、
現状日本は同じになっている。

(中村氏)
今韓国に実装されているものと同じ状態になっている?

(山本氏)
はい。今、現状はなっています。
ただ、iROが韓国と同じドロップ率にしているかと言われると、
ちょっと私とかは把握していない状態なので返答は難しいが、韓国とは同じである。



Q.
MATKが低い問題の解決について。
今後、新しい武器を作ることで解決とおっしゃいましたが、既存の武器に関してはどうなるのでしょうか。
それによってゲーム内の価値に大きく影響があると思われますが、それについてはいかがでしょう。
これに限らず、他の武器防具についても、仕様変更で大きく価値が下がっていると言うものもある。
例えばマグニセット等だが、これについての救済等は考えられているのでしょうか。


A.
救済かどうかで言うと、現状そこまで使えないような武器とかは少ないのでは、と感じている。
ただやはり、救済が必要な武器、MATK関連の武器に関しては、底上げ等が必要だと思っているし、
今後新しい武器が出てきた時に、じゃあそれまでの武器はどうなるのか、と言えば、
オンラインゲームでもあるので、アップデートされれば上位の武器も出てくるので、
そういった場合は、そちらの武器に乗り換えていただいても既存の武器を使い続けても良い、
ということで、そこまで大きく影響があるかというと、
オンラインゲームとしては普通の事なのかなとも感じている。

ただ、例えばマグニセットのようなDEF、防御力が上がる装備とかで、
著しく効果が下がってしまったと言う装備も勿論ありますので、
こう言ったものは、今調整する方向で話は進んでいる。
ただ、本当にその装備が調整されるかというと、今は協議している状態なので、
じゃあ項目は何なの、と言われると、まだお答え出来ない。
頭装備然り、DEF問題については進めているところ。

(中村氏)
いくつかのセット装備、セットにしたのにそれほど効果が発揮されなくなってしまっているだとか、
例えば、頭装備で、3次職アップデートの時にDEFの数値が変わっているのに、
置いて行かれてしまった、変わっていないものがある、と言うところについての
仕様の確認と調整の検討をしている?

(山本氏)
はい。
鎧とか盾とか、そういったところでDEFが上がっている装備は多々あるが、
こういった特殊効果があったものというのはやはり、置き去りになっているものはまだまだある。
こういったところは勿論調整すべきだと思っているし、
今後も、どういった装備が調整の対象になるかと言うところも踏まえて、
韓国のグラヴィティ企画チームと調整していきたいと思っているので、
そういった装備に関してはもうしばらくお待ちいただけたらなと思う。



Q.
毒薬の瓶について。
カルボーディルのドロップ率を上げるのではなくて、
毒薬の瓶そのものをNPCから買えるようにする等は考えてはいないのでしょうか。


A.
考えていません。
基本的には作成して頂いて、それを使って頂くというふうに考えています。



Q.
MATKについて。
装備で補強・調整するとありましたが、こちらの装備品に関しては、
パッケージなどの入手方法になってしまうのでしょうか。
それとも、ゲーム内アイテムとして取得出来る形で実装されるのでしょうか。


A.
基本的に、補強とか調整といったものをするための装備に関しては、
ゲーム内で入手出来るように進めている。基本方針はそうなっている。

(中村氏)
できるだけ、ゲーム内で完結できるようにする?

(山本氏)
はい。



Q.
ステータスリセットの実施の判断について、
放送を見ている限り、ユーザーと公式とで見解にかなりズレがある。
(ユーストリームのコメント欄を見ていただければわかります。)
この程度のスキルの認識で、ステータスリセットを実施する必要があるのか、
正しく判断出来るとは考えられません。
ユーザーのために、ステータスリセットを実施すると明言出来ませんか。
保険を掛けておきたいので、もう一度リセットが来るかわからないと、
リセットを利用して遊ぶことが出来ません。


A.
何があっても、今の状況から言えばまずしないわけがないので…。

(飯野氏)
ステータスリセットをするかしないか、というところでいくと、
今回のリニューアル全体のスキルのバランス調整というところが終わった時点では、
やはり一度しようとは思っている。
まったくしない、ということを言っているわけではないので、
その辺に関してはご安心していただいたほうがいいのではないかと思っている。
ただ、スキルの修正だとかは頻繁に入ってくるので、その度にやるかやらないか、
というところでいくと、その度にやるわけではないという認識をしてほしいと思う。




(中村氏)
今回の放送は、登壇者が3人なのにマイクが2本しか確保出来ず、
うまく3人で喋れない状況になってしまっている。
投稿の中で、『BOSSの部屋なのにBOSSがほとんど喋ってない』というふうに頂いているが、
マイクの都合と、なるべるBOSSに頼らずに問題について喋っていきたいという
僕と山本の意思というものもあるので、そこについてはご了承頂ければと思います。



Q.
リセットについて。
オーバーブランドを主力に使っていたロイヤルガードですが、
スキル禁止で何も出来ないので、リセットを使用して防御特化にして前衛をやっています。
オーバーブランドが戻ってくればまた攻撃特化に戻すつもりでしたが、
先ほどの話を聞くとその辺の配慮がなってない気がします。
一時的に応急処置でリセットを使用した方が、間違っていたのでしょうか。


A.
基本的に、ステータスリセットとスキルリセットのルール、判断する基準に関しては、
先ほど説明した通り、スキルに関して大幅な変更が入った場合は、
ステータスリセットもスキルリセットも確実に入る。
いくつかのスキルに関して、バランス修正、という名目とか、
そう言ったもので禁止させて頂く時も、スキルリセットは必ず入る。

ステータスリセットに関しては、なるべくしたくない、という意向もあるが、
事情も事情としてあるので、判断基準は難しいが、
なるべく影響度が低いような状態になれるようなバランス調整で、リセットは入れていくつもり。

ただ、オーバーブランドに関しての話となると、スキルの修正方向等が、
現在公表されているスキル内容とかなり違っている・変わっていると思うので、
多分ステータスリセットが適用されるのではないかと思っている。



1:46:38

(中村氏)
SNSの方に届いた質問はすべてお答えした状態になりました。
ここからは、ユーストリームのチャットが見れる状態になりました、ので、
こちらで、少しお答え出来れば、と思います。

すごい勢いで発言が出てるので…読みづらいですね、これ。
なかなか、これは難しいような気も…するので。

ちょっとですね、ここも見つつなのですけども、
今回公表させて頂いた内容について、補足等があればしていく形にしていきたいと思います。


(山本氏)
ヒール回復量についてちょっと補足をさせて頂くと、
支援プリーストで言うと、ヒールは確かに回復しているが、
モンクやチャンピオン、殴りプリーストとかがいると思うが、
確かに、そういった職業でのヒール回復量が下がっているのもあると思う。

こういった職業に関してどうするの、という話があるが、
もともとヒールが強かったというところに、そういった職業でも固定で回復していたというところがある。
今回の仕様変更によって、それなりにINT、MATKに関わる部分を上げて頂いて、ヒールを使用して頂く、
というようなスキル仕様になっている。

なので、ヒール回復量が足りないと言うのであれば、そういったステータスに割り振って頂いて、
対応して頂く、というのがヒールのコンセプトになっている。


(続けて山本氏)
スキンオブシャドウの件についてコメントに流れているので、説明する。
日本で一部、モンスターのドロップに関して言うと、
韓国とドロップ率の違うモンスターも、確かに存在する。
存在はするが、こちらは韓国の企画チームに許可を取って変えている状態なので、
スキンオブシャドウに限って言うと、現在、韓国のドロップ率と同じ設定になっている。

(中村氏)
それは、今の状態?

(山本氏)
今の状態。
以前は、確かに絞ってたところもあったが、ドロップしないということは無かった。
基本的にドロップはするし、それなりの確立で落とすようにはしていたが、
3次職アップデート共に、そちらの方ももう少しドロップするように、
韓国側のドロップテーブル、パーセントに合わせたという形で、
現段階ではkROとjROのスキンオブシャドウのドロップ率は一緒である。

(中村氏)
ドロップ率の話で言うと、これからドロップ率を上げたりというところでは、
どれくらい時間が掛かってしまうのか?

(山本氏)
こう変えたいと企画・提案をしてから、公認が下りたりといったところまで、
大体3週間から1ヶ月くらいは掛かっているような感じがする。
もっと早く対応出来ればそうしたい。

(中村氏)
出来るだけ連絡を密にとってなるべく早く返事をしてもらえるような体制にする。

(山本氏)
はい。

(中村氏)
そのグラヴィティとのやり取りについて、前回のカンファレンスのときに、
少しずつ改善はしているし、これからもっと密にやりとりをして、
より早く日本に実装できるようにしていくということを話していたが、
具体的に今どんなことをやって連絡や実装までの期間を早めたり短くしたりしているのか。

(山本氏)
今ちょっと、連絡というか、お互いの意思が疎通しなかったりして、
進まない部分とかも多々あるので、そういったところはやはり改善していって、
スピード感があるような形に…今ちょっとお待たせしているところが多々あるので、
そういったところをなるべく早く解消出来るように、調整している状態。

やはり韓国側のグラヴィティ開発チームも、色々な国の不具合であるとか、
国内の不具合とかも直しているので、なかなか、日本だけをとにかくやってくれ、
というのは難しい状態ではあるが、それでもやはり、
日本のユーザーの声は伝えなきゃいけないと思っているし、なるべく、
ユーザーに沿った形で修正もしたいと考えているので、
大変ご迷惑をお掛けしているが、なるべく早く頑張りますとしか言いようが無い。

ただ、カンファレンス等で話したことがあると思うが、
それに関してはもう、3月には直す方向で今進めているので、
その期日が守れるように、今努力している状態。



〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜ここまで本題〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜



(中村氏)1:53:30〜
そろそろ、時間も早いが今回の放送を終了させて頂きたいと思います。

今回、色々な形でユーザーの皆様に情報をお伝えしたいと言うこともありまして、
この『BOSSの部屋 ON AIR』という形での企画をさせて頂きました。
ただ、必ずしもこの生放送という形が正しいというふうに思っているわけではありません。
本当に、オフラインイベントで大勢の皆さんに集まって頂くのがいいのか、
それこそ、毎週公式ブログで情報公開していくべきなのか、
色々と僕らの方でも手探りで情報公開をして、
少しでも安心してプレイしていただける環境を作りたいというふうに思っています。

根本となる、ゲーム内の修正が必要であるというところは勿論なんですが、
そういった形での進捗をお伝えすることで、より、安心して楽しんでいただける形で、
運営ができればと思っていますので、今後もお叱りのメッセージ含め、頂ければと思います。

今回の放送内容に関するご質問、今回答えられなかった部分でこう言うところが聞きたい、
というようなところがあれば、Webヘルプデスクの投稿の方で頂ければ、
次の機会にお話が出来ると思います。

今回、かなり色々とお答えしたとは思っているのですが、
まだまだ足りていない、と僕は認識しています。
本当に、少しでも、1つでも、問題が解決出来ればと思っていますので、
よろしくお願い致します。


(山本氏)
ちょっと私の説明がかなり下手なところもあって、
なかなか伝わりにくいところもあって大変申し訳無かったのですが、
なるべく早く修正したい、という気持ちは同じだと思っています。
より良いラグナロク、にはまだまだ遠いと思うのですが、なるべく良くなるよう、
調整したいと頑張っていますので、申し訳ありませんがもう少々お付き合い下さい。


(飯野氏)
今日も色々とお話をさせて頂きました。
本当にこの3月と言うところでですね、この前年末にお話をさせていただいた時も、
やっぱり、ある程度直して行くと言うところをお約束したいと思っています、と言わさせて頂きました。
それに向けて、今も勿論、話をしています。
1つずつではありますが、修正も行われているのかな、というふうには思っておりますので、
この辺本当に、色々直す順番とか問題はあると思うのですが、経験値の問題であったりだとか、
そういうところも含めて、修正の方、検討していきたいと思っておりますので、
また次回ですね、どういう形でこの会を行うとかは決めていませんが、
それなりの時間の掛からない内にまた、やっていきたいと思っております。


(中村氏)
以上を持ちまして、今回の『BOSSの部屋 ON AIR』を終了とさせていただきます。
ご視聴頂きまして、どうもありがとうございました。


15:57:12 終了

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Comments

全体的に言葉足らずなところが多かったですねぃ。
特に、毒瓶に関しては質問が多くありましたが結局補足がほとんどされてなかったからアレだけ集中したわけで。

『毒瓶そのもののドロップやNPC販売、素材数緩和は現状考えていない。カルボのドロップ率UPを見て随時素材緩和を検討していく方向で調整。』

とするだけで、質問数ががっつり減るわけで。
まぁ、後はギロチンクロスの主体の武器が大型だとかにダメージが出しにくくて、武器ATKとサイズ補正をモロに受けるから悲惨なことになるし。
クリも異世界はDEFそこそこあるヤツがいるから必中でもダメ1.4倍でも殲滅に時間かかってしまうし。
2HQとかARとか見たく常時使いっぱなしにならなくてもいから、モンスターとの出会いがしらに使って戦闘に入れるくらいだと嬉しいなぁっとは思う。

それか、せめて新毒製造での時間強化をもう少し上げてくれるとか(´ω`)
書き起こし乙ですた

スキンオブシャドウのドロップ率絞ってた、ってのはすごいね
これでクジに入れてたってんだから、結局プレイヤーが予想してた悪評通りの手を使ってたわけだ・・・
お疲れ様です
主に「えーと」「あのー」を取り除く作業ですね!
「様子を見る」ってしばらく何もしないってことだよね
おそらく、質問も決定事項である毒瓶関係とMATK増加Pぐらいしかカンペ作れなかったんでしょうね。
迂闊にしゃべると、スキンオブシャドウの件みたいに言わなくていい事を言っちゃうんですからね。
とりあえず適当にR化スタートさせて問題を追々直していけばいい→問題が多すぎる→下手にグチャグチャにしたガンホの案に当然グラビティが渋る→それのせいにしとく
酷いコンボが容易に想像できる・・・。
取りあえず、何はともあれ、客に対する放送じゃない。ってことは確かでした。それだけ軽いんでしょうね 客は。
こういった試み自体は(何を言ってもテンプレ回答しかなかった時代に比べて)非常に良い思いますが、内容はちょっとお粗末でしたね。
モバイルとPCのアイテム課金システムに規制が入る可能性が浮上してるらしい。

露骨な課金アイテムの販売はグリーだけじゃないからなぁ・・・
今回のユーストリーム配信での収穫は
ガンホーが、スキンオブシャドウのドロップ率を意図的に低くしていた(且つクジの品目に入れていた)
って拝金策が明るみになったことくらいかな?

戸枝事件で社員が逮捕された時も「RMT業者と繋がってる」なんて揶揄されてたのが本当の話になっちゃった形だけど
今回のスキンオブシャドウについても悲しきかな、ガンホーのやり方は「噂されていた通り」だったみたいだね
http://www.ragnarokonline.jp/news/information/notice/kue8e60000009dn7.html
●アイテムのドロップ率について
「スキンオブシャドウ」のドロップ率につきましては、「現在は韓国と同じドロップ率」とご説明いたしましたが、実際は韓国よりも低いドロップ率となっております。
お詫びと訂正を申し上げます。

韓国より絞ってます、癌呆大勝利
 色々言いたい事は多々有りますが、一つだけ確実に言える事は、今回の放送で、今まで休止していた自分は完全にフェードアウトをはっきりと決断出来たと言う事ですね・・・。
 
 
Posted by hjk at 2011/01/31 08:22 PM

その告知間違いなく嘘だから。
「ガチャ売るために確率下げた」って言われてるのを否定するためのいつものやり口。懲りないねぇ
↑↑
うは、以前の話じゃなくて現在進行形でドロップ率下げたままクジ品にしてるのかよ

生放送でウソ情報流すやらなんやら、さすが斜め上だわこの会社
はっきり言って生放送やらなかったほうがまだよかったね
いっそ清々しく「ニージヘッグを倒せないユーザー達に入手機会をうんちゃら〜」とか言ってたほうがまだマシだったね・・・

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